sábado, 20 de junio de 2015

Blogger de Tecnología Educativa 2015

UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
REGIONAL PARACENTRAL
UNIDAD DE POSTGRADO
CURSO DE FORMACIÓN PEDAGÓGICA PARA PROFESIONALES




PORTAFOLIO VIRTUAL

MATERIA: TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN

DOCENTE: INGA. GRISEADA DURAN

ALUMNO: MARIO MAURICIO GÀMEZ

VÍCTOR MANUEL ZELAYA MERINO 



CIUDAD UNIVERSITARIA, JUNIO DE 2015




ÍNDICE
CONTENIDO. Nº DE PÁGINA.

Introducción............................................................................................................................................6
Objetivos.................................................................................................................................................7
Objetivo general......................................................................................................................................7
Objetivo específico..................................................................................................................................7

UNIDAD I
TECNOLOGÍA EDUCATIVA SU EVOLUCIÓN HISTÓRICA Y SU CONCEPTUALIZACIÓN

 1.   Desarrollo de la unidad Uno 16 de February -22 de February……………....….............................8
1.1. Manual de usuario……………………………………………………………………....................8
1.2. Programa de la materia…………………………………………………………….......................17
1.3. Unidad 1: Tecnología al servicio de la educación………………………………..........................31                  
1.4. Foro Tecnología educación………...………………………………………………....................32
1.5. Importancia en la Tecnología de la educación……………………………………......................35          
     
2.    Desarrollo de la unidad uno 23 de February – 1 de March……………………...........................36
2.1. Uso de la plataforma virtual…………………………………….…………………...,.................36
2.2. ¿Por qué los docentes debemos utilizar las TIC?.......................................,…..............................36
2.3. Metodologias y recursos tecnológicos…………………………………………..........................36
.
3.    Desarrollo de la unidad uno 2 de March – 8 de March………………………….........................38
3.1. Uso de las NTIC en el planteamiento Didáctico………………………………….......................38
3.2. Plan de clases con uso de NTIC…….…………………………………………...........................39
3.3. Plan de clases utilización NTIC……………………………………………………....................39
3.4. Evaluación unidad uno……………………………………………………………......................39

UNIDAD II
APLICACIONES TECNOLÓGICAS AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN

4.    Desarrollo de la unidad dos 9 de March – 15 de March………………………............................44
4.1. Aplicación tecnología al servicio de la educación………………………………..-......................44
4.2. Cuestionario Aplicaciones tecnológicas al servicio de la educación………….............................45
4.3. Opiniones sobre Desarrollo de Plan de clases utilizado NTIC…………………..........................45

5.    Desarrollo de la unidad dos 16 de March – 22 de March………………………..........................46
5.1. Guia de power point…………………………………………………………………...................46
5.2. Video de presentación Multimedia……………………………………………..…......................48
5.3. Consulta sobre el Desarrollo de la guia de power point…………………..…..............................48

6.    Desarrollo de la unidad dos 23 de March – 29 de March………………..……............................49
6.1. Uso de la web 2.0 Como herramienta en el proceso de E-A………………….............................49
6.2. Opiniones sobre uso de la web 2.0 como herramienta en el proceso de
        Enseñanza y aprendizaje………………………………………………………….......................54

7.     Desarrollo de la unidad dos 30 de March – 5 de April...………………………..........................56
7.1. Vacaciones……………………………..…...……………………………………........................56

UNIDAD III
SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA EL APRENDIZAJE

8.    Desarrollo de la unidad tres 6 de April – 12 de April...………………………….........................56
8.1. Unidad III Software especializado para el aprendizaje…………………………..........................56  
8.2. Mapa conceptual……………………………………………………………………....................56
9.    Desarrollo de la unidad tres 13 de April – 19 de April…………………………..........................58
9.1. Software educativo prediseñdo…………………………………………………......................…58
9.2. Software Simuladores. ……………………………………………………………......................58

10.    Desarrollo de la unidad tres 20 de April – 26 de April…............................................................60
10.1. Software para diseñar apoyos educativos…...………………………………….........................60
10.2. Sopa de letras y crucigrama…………………………………………………….....................…64

UNIDAD IV
CREACIÓN DE UN BLOG

11.   Desarrollo de la unidad cuatro 27 de April – 3 de May………………………............................65
11.1 Creación de un blog………………………………………………………………......................65

12.    Desarrollo de la unidad cuatro 4 de May – 10 de May………..………………..........................69
12.1. Metodología de aprendizaje basada en proyectos colaborativos con            
         Tecnologías………………………………………………………………………......................69
12.2. Tecnología y educación………………………………………………………......................…..73
12.3. Proyectos colaborativos Wiky…………………………………………………......................…73

UNIDAD V
FUNDAMENTOS DE LAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL.

13.    Desarrollo de la unidad cinco 11 de May – 17 de May………………….......................………84
13.1. Conceptos y enfoque pedagógico en el marco de la formación virtual...…..........................…..84
13.2. Educación virtual y constructivismo………………………………………....................……...85


14.    Desarrollo de la unidad cinco 18 de May – 24 de May……………….........................………..85
14.1. Diseño institucional para la formación virtual………………………….......................………..85
14.2. Diseño institucional para educación virtual…………………………….......................………..88

UNIDAD VI
ROLES Y FUNCIONES EN EDUCACIÓN VIRTUAL

15.    Desarrollo de la unidad seis 25 de May – 31 de May………………….........................……….90
15.1. Uso de aulas virtuales ……………………………………………….....................…………….90
15.2. Experiencias en aulas virtuales...……………………………………......................…………...92



Introducción
En el presente trabajo trata sobre la creación de un blog de la materia de tecnología y educación impartida por la, Inga. Griselda María Teresa Durán Rivas, en la cual estará desarrollada por unidades y cada una estará compuesta por diferentes temas relacionados a la temática de estudio; que en la actualidad juegan un papel muy importante en el uso de tecnología en cuanto al aprendizaje de los alumnos y el uso de las plataformas virtuales en la primera unidad, se describirá un manual de usuario, en el cual estará todos los pasos a utilizar en las plataforma virtual;  y también se describirá el temario de la materia, y se desarrollar las generalidades de la materia sus contenidos a desarrollar.  

1.4. Objetivos de la Investigación
1.4.1. Objetivo General
Identificar el uso de plataformas virtuales en los estudiantes del curso de formación pedagógica para profesionales

1.4.2. Objetivos Específicos
1. Analizar los mecanismos y elementos que influyen en el rendimiento académico de los estudiantes del curso de formación pedagógica en el uso de plataformas virtuales. En la creación de un blog

2. Realizar un diagnóstico de los factores internos y externos que inciden en el rendimiento académico en la creación de y uso de blog y uso de plataformas virtuales.

3. Diseñar una Guía para el uso de plataforma y creación de blog que les permita a los estudiantes conocer identificar cada paso y proceso del uso y creación de blog y el uso de plataformas virtuales

1.5. Justificación
El uso de plataformas virtuales es de gran importancia en los estudiante del curso de formación pedagógica para profesionales y por la cual se debe de tener en cuenta que los debe de

UNIDAD I
1.   Desarrollo de la unidad Uno 16 de February -22 de February
1.1. Manual de usuario

UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
      MANUAL DE
USUARIO

CURSO DE FORMACION PEDAGOGICA

Elaborado por: Inga. Griselda Durán
Febrero de 2015

 
 
INTRODUCCION

En este documento se pretende proporcionar una visión global de la plataforma Moodle que le permita entender su estructura y comportamiento general.

Una primera idea sobre Moodle es concebirlo como algo similar al sistema de enseñanza tradicional, en el que un año lectivo o ciclo consta de varias asignaturas (los cursos) estructuradas en semanas o temas que constan de varias actividades de aprendizaje.
Además, como en todo esquema de educación, existen roles básicos, el de profesor, creador del contenido del curso, propulsor de las actividades, entre otras cosas y el de alumno, la persona que recibirá el conocimiento, realizará las actividades propuestas y, finalmente, será evaluado. La diferencia radica básicamente en el hecho que es de manera virtual, en donde el cumplimiento de las mismas dependerá del grado de responsabilidad del estudiante.

En el proceso los participantes tendrán acceso a orientación técnica para el cumplimiento de tareas y actividades académicas.

PRIMER ACCESO A MOODLE

Es una plataforma de gestión de contenidos educativos o LMS (Learning Management System). Dispone de una colección de herramientas de diversas características para ayudar al profesorado a crear y gestionar todo tipo de actividades y recursos útiles para el aprendizaje.

Moodle es una aplicación Web a la que se accede por medio de un navegador Web (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome entre otros), esto quiere decir que es necesario un ordenador con al menos un navegador Web instalado y con conexión a Internet.
 Dicha herramienta permite:

Presentar un material didáctico, bien en forma de lecciones, trabajos, ejercicios, cuestionarios, etc.
Proporciona recursos de información como pueden ser foros, chats, audio, vídeo, páginas Web, etc.
Diversas actividades para que los alumnos interactúen entre sí o con el profesor.

Para ingresar a la plataforma virtual debe registrarse, proceso que hará el administrador Moodle requiriendo desde este momento una dirección de correo electrónico personal de cada estudiante o docente donde luego recibirá un correo de bienvenida con el nombre de usuario y contraseña para ingresar a través de la siguiente dirección: http://postgrado.fmp.ues.edu.sv/moodle/
Debe dar clic en la opción categorías y luego seleccionar el curso de formación pedagógica Aparecerán los cursos de las materias virtuales que se tengan inscritas, para ingresar a una de ellas de clic sobre un nombre.

Para poder tener acceso al curso debe ingresar su nombre de usuario y contraseña en la

Puede navegar en la plataforma a través del panel de navegación donde puede editar su perfil o ingresar en cada semana que se ha desarrollado del curso.
Aparecerá la siguiente pantalla, para dar clic en editar perfil, donde usted debe completar información básica en el formulario sobre su persona y subir una fotografía que lo

 Para subir la imagen, puede hacerlo dando clic en archivo y seleccionar la ubicación del archivo o Moodle ofrece la posibilidad de añadir cada semana temas y distintos tipos de actividades, estás son:


 
Con estas actividades se trabajará el desarrollo de enseñanza aprendizaje entre el estudiante y el profesor en el entorno virtual.





1.2. Programa de la materia


Universidad de El Salvador
Facultad Multidisciplinaria Paracentral
Departamento de Ciencias de la Educación
Curso de Formación Pedagógica para Profesionales
Programa de Tecnología y Educación
Docente responsable: Inga. Griselda María Teresa Durán Rivas

1. GENERALIDADES
Número de orden: 3
Código: TE
Prerrequisito: 0
Número de horas clase por ciclo: 100 horas
Duración del ciclo en semanas: 16 semanas, mínimo, del 16 de enero al 25 de junio de 2015.
Unidades Valorativas: 5 UV
Ciclo académico: I

2. DESCRIPCIÓN
El uso generalizado de las tecnologías ha desarrollado grandes cambios en la humanidad, y uno de los campos en los que ha incidido con mayor impacto es el de la educación. Ante esta realidad es necesario innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizando estrategias que involucren el uso adecuado de las tecnologías, entendidas como los diferentes recursos creados por el ser humano en beneficio de la satisfacción de necesidades.
Estas no se pueden limitar únicamente a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) porque se restringen al uso de internet y computadoras; por esta razón se propone que en el desarrollo de la asignatura se amplíe con otro tipo de recursos como teléfonos móviles, microscopios, televisión.
La asignatura Tecnología y Educación propone desarrollar competencias en docentes en formación para el diseño, desarrollo e implementación de recursos didácticos utilizando las tecnologías como herramientas de trabajo para innovar la práctica pedagógica y haciendo uso de entornos virtuales de aprendizaje en el proceso educativo, tanto en la educación presencial como en la virtual.
La asignatura consta de seis unidades de estudio. La primera introduce la tecnología al servicio de la educación, haciendo énfasis en la importancia de esta como recurso educativo integrado al currículo. La segunda y la tercera invitan a utilizar aplicaciones y software especializados en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La unidad cuatro permite conocer la metodología de proyectos colaborativos como alternativa para integrar la tecnología al currículo.
La quinta unidad fundamenta la enseñanza virtual, y en la sexta se aplica a un proceso básico de diseño instruccional en entornos virtuales; ambas unidades familiarizarán al estudiantado con conceptos básicos de educación virtual: LMS (Learning Management System: Sistema de gestión de aprendizaje) y CMS (Content Management System: Sistema de gestión de contenidos).
En su conjunto, la asignatura conduce a un proceso escalonado y lógico que incide en la innovación de la práctica docente. Así mismo propicia en el docente en formación un sentido de innovación y evidencia los diferentes momentos de enseñanza aprendizaje por medio del portafolio electrónico u otras estrategias, lo que enriquece las futuras prácticas pedagógicas y la retroalimentación.
El docente en formación podrá conocer alternativas de entornos de enseñanza y aprendizaje que minimicen la vulnerabilidad ante diferentes acontecimientos que lo ausentan del proceso presencial, atendiendo a la diversidad en el aula. Esta asignatura espera servir de base en la carrera de profesorado, por lo que será importante revisarla periódicamente para incorporar actualizaciones.
3. OBJETIVOS GENERALES
Integrar de forma didáctica las tecnologías, investigando y utilizando diversas aplicaciones y recursos tecnológicos al servicio de la educación, con el propósito de innovar la práctica pedagógica.
 CONTENIDOS
Unidad 1: Tecnología al servicio de la educación
Objetivo:
 Analizar la importancia de la tecnología, investigando su impacto en la educación para que se incorpore como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Contenidos:
Conceptos de tecnología educativa y tecnologías de la información y la comunicación (TIC), explicando y utilizando.
Explicación y uso de términos básicos de tecnologías educativas y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en debates o discusiones, entre otros.
Caracterización y diferenciación de tecnologías educativas y TIC.
Importancia de la tecnología en la educación.
Investigación y descripción del impacto de la tecnología en educación y el construccionismo como su fundamento pedagógico.
Análisis y explicación de la importancia de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Metodologías y recursos que integran tecnologías para obtener aprendizajes significativos.
Investigación y descripción de diferentes metodologías y recursos que integran la tecnología en procesos de aprendizaje (resolución de problemas, proyectos y otros).
Uso de diferentes estrategias metodológicas y recursos en la preparación de contenidos curriculares integrando tecnologías.
Uso de las NTIC en el planeamiento didáctico.
Identificación de tecnologías que apoyen la planificación didáctica.
Propuesta de desarrollo de contenidos curriculares con el uso de tecnologías.
Selección de estrategias que apoyen la atención a la diversidad en el aula utilizando tecnologías.
Unidad 2: Aplicaciones tecnológicas al servicio de la educación
Objetivo:
 Utilizar diferentes aplicaciones tecnológicas investigando y seleccionando herramientas que le apoyen en el proceso educativo.
Contenidos:
Aplicaciones tecnológicas: conceptos básicos, tipos de software, internet.
Explicación de conceptos básicos: software de productividad, software simuladores, software educativos diseñados previamente, software para desarrollar apoyos educativos, internet.
Software de productividad.
Explicación de conceptos básicos y uso de procesadores de texto, hojas electrónicas, presentaciones multimedia en el desarrollo de contenidos curriculares.
Internet en la educación.
Exploración de la world wide web al servicio del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Uso de la web 2.0 como herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Investigación en la web sobre contenidos educativos.
Uso de artículos investigados en la web para el desarrollo de contenidos curriculares.
Unidad 3: Software especializado para el aprendizaje
Objetivo:
 Identificar y analizar la pertinencia de diversos software educativos seleccionándolos y diseñando herramientas para utilizarlos como recurso didáctico.
Contenidos:
Software educativos diseñados previamente.
Búsqueda y selección de software educativo en sitios web.
Uso de software educativo diseñados previamente.
Software simuladores educativos.
Exploración y selección de simuladores educativos.
Uso de simuladores en el desarrollo de contenidos curriculares.
Software para diseñar apoyos educativos.
Descripción de algunos apoyos educativos: mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.
Uso de software para diseñar apoyos educativos.
Unidad 4: Proyectos colaborativos para integrar las NTIC en educación
Objetivo:
 Aplicar con creatividad la metodología de proyectos colaborativos utilizando las tecnologías como herramienta para innovar la práctica docente.
Contenidos:
Introducción al trabajo colaborativo con apoyo de las tecnologías.
Investigación y descripción de la importancia del trabajo colaborativo con apoyo de las tecnologías en el proceso educativo.
Análisis y explicación de las tecnologías como herramientas facilitadoras del trabajo colaborativo en el aula.
Metodología de aprendizaje basada en proyectos colaborativos con tecnologías.
Análisis y descripción de la metodología de proyectos colaborativos utilizando las tecnologías como herramienta de apoyo.
Investiga y utiliza en la propuesta de proyectos colaborativos las herramientas Web 2.0 (un blog, una Wiki, foros de discusión o redes sociales).
Elaboración de propuesta de un proyecto colaborativo con el uso de herramientas tecnológicas.
Unidad 5: Fundamentos de las tecnologías en educación virtual
Objetivo:
 Describir entornos virtuales de aprendizaje por medio del análisis de los elementos del diseño instruccional para utilizarlos en la formación virtual.
Contenidos:
Conceptos y enfoques pedagógicos en el marco de la formación virtual.
Investigación y definición de los conceptos básicos de la formación virtual: tutor, administrador, entorno virtual, plataforma, material educativo virtual (objetos de aprendizaje), diseño instruccional, sociedad del conocimiento y otros.
Análisis y descripción del constructivismo y construccionismo como enfoques pedagógicos para la formación virtual.
Diseño instruccional para la formación virtual.
Identificación y descripción de los elementos que forman parte del diseño Instruccional para la formación virtual.
Elaborar una propuesta de un contenido virtual considerando los elementos del diseño instruccional.
Entornos virtuales de aprendizaje al servicio de la educación.
Identificación y descripción de un entorno virtual de aprendizaje.
Uso de un entorno virtual de aprendizaje para la creación y publicación de tareas en una plataforma virtual.
Unidad 6: Aplicación del diseño instruccional en educación virtual
Objetivo:
 Aplicar adecuadamente los elementos del diseño instruccional experimentando en el entorno virtual de aprendizaje para la creación de un aula virtual.
Contenidos:
Roles y funciones en la educación virtual.
Discriminación de los roles en la educación virtual.
Descripción de las funciones de los roles en la educación virtual (estudiante, tutor, administrador de la plataforma).
Entornos virtuales de aprendizaje para la formación docente virtual.
Experimentación de la formación docente virtual en entornos virtuales de aprendizaje.
Utilización de entornos virtuales de aprendizaje para la creación y publicación de recursos educativos (objetos de aprendizaje, foros, chat, contenidos, actividades) de acuerdo a su especialidad en un aula virtual.
Prácticas adecuadas para el diseño instruccional en un entorno virtual.
Identificación y experimentación de prácticas adecuadas en el diseño instruccional en un entorno virtual (ética en la comunicación, redacción, organización de recursos, evaluación en el entorno virtual de aprendizaje y otros).

5. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
El proceso de enseñanza y aprendizaje se desarrollará en un ambiente activo y participativo apoyado por las tecnologías en el que la metodología ha de motivar a estudiantes a aprender cómo integrar la computadora, información internet, diversas aplicaciones de uso educativo, entornos virtuales de aprendizaje y otros recursos tecnológicos.
En esta asignatura, una de las formas de interacción entre docentes y estudiantes será por medio de la comunicación virtual, tales como correo electrónico, blogs, entornos virtuales de aprendizaje entre otros.
El estudiantado será gestor de sus nuevos conocimientos, en un ambiente de trabajo en equipo de forma colaborativa y por proyectos; la práctica de valores y la ética en la comunicación virtual serán importantes al compartir por medio de foros virtuales o redes sociales.
La atención a la diversidad será un eje de trabajo por lo que se hará énfasis en los ritmos y estilos individuales de aprendizaje y en el desarrollo de habilidades para el trabajo colaborativo.
Se recomienda integrar la teoría con la práctica al mismo tiempo con el objetivo de desarrollar las competencias que el programa propone.
Se fomentará la investigación crítica sobre temas y contenidos relacionados con las tecnologías TIC usando como fuentes de información el Internet y otros recursos bibliográficos. Al mismo tiempo se propone la estrategia del portafolio electrónico que consiste en un registro digital como recurso clave en la meta aprendizaje, ayuda a gestionarlo y a su construcción con el propósito de compartir conocimientos y organizar los trabajos de cada estudiante.
Presenta algunas ventajas como reducción del trabajo de archivar, clasificar y ordenar los materiales acumulados por cada uno. El portafolio electrónico plasma en un documento digital la secuencia de procesos, para implementarlo se sugiere que disponga de objetivos determinados, contengan los trabajos realizados o evidencias y reflexiones personales.
6. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
El sistema de evaluación de la asignatura ha de realizarse con base a los indicadores de logro de cada una de las unidades. Se busca desarrollar las competencias de la integración de la tecnología al servicio de la educación en docentes en formación. La asignatura presenta seis unidades, logrando que el proceso de evaluación sea constante y continuo, esto permite evaluar en periodos cortos, brinda mayores oportunidades al estudiantado para superar deficiencias, verificar sus avances, sin esperar hasta concluir el ciclo.
Con el propósito de apoyar al proceso de evaluación se sugieren algunas actividades y estrategias tales como:
El portafolio electrónico, en el que cada estudiante sistematice y reúna la experiencia del aprendizaje desarrollado durante el ciclo.
El uso de la rúbrica, permite verificar el nivel de avance de los estudiantes con criterios establecidos.
Los mapas conceptuales, ilustran la integración de una o más recursos disponibles en internet (blog, wiki, redes sociales) permitiendo verificar la organización de ideas, habilidad de síntesis, entre otras.
El proyecto colaborativo, como metodología para integrar las tecnologías al currículo, siendo uno de sus beneficios la demanda del trabajo en equipo.
La creación de un entorno virtual, el cual requiere el dominio de los roles como estudiante y docente, la creación de un diseño instruccional y la creación de recursos educativos.
Los ejercicios prácticos, donde se aplique software de productividad al desarrollo de proyectos pedagógicos que podrían ser utilizados como apoyo instruccional.  Preparación de recursos educativos integrando las tecnologías.
Para el proceso de evaluación será importante la definición de criterios, los cuales han de ser conocidos por el estudiantado, entre los cuales se sugieren los siguientes:
Coherencia de las ideas.
Muestra de valores y principios éticos en la comunicación presencial y virtual.
Certeza, pertinencia y claridad en la expresión de ideas.
Capacidad de análisis y síntesis al realizar investigaciones.
Objetividad en la búsqueda de información.
Innovación y creatividad en la redacción de ideas y proyectos.
Participación activa, dinámica y continúa dentro de los entornos virtuales de aprendizaje.
Trabajo en equipo.
Integración de tecnologías en los procesos curriculares y otros criterios.
 6.1- ACTIVIDADES DE EVALUACION.  
ACTIVIDAD PONDERACION
1 ASISTENCIA,  PUNTUALIDAD Y PARTICIPACION
EFECTIVA.   10%
2 USO ADECUADO DE LA PLATAFORMA VIRTUAL,  ACCESO CONTINUO POR SEMANA Y
RESPONSABILIDAD EN LA ENTREGA DE TAREAS
VIRTUALES, FOROS Y CHAT PROGRAMADOS.
  25 %
3 ELABORACION DE UN PROYECTO COLABORATIVO
PARA INTEGRAR LAS TIC AL CURRICULO. 15%
4 SIMULACION DE LA CREACION DE UNA
PLATAFORMA VIRTUAL PARA INTERCAMBIO DE
INFORMACION DOCENTE – ESTUDIANTE. 15%
5 PREPARACION DE RECURSOS EDUCATIVOS
UTILIZANDO LA TECNOLOGIA (PRESENTACION
MULTIMEDIA, BLOG, WIKI, VIDEO CONFERENCIAS)   15 %
6 ELABORACION DE PROTAFOLIO ELECTRONICO CON SISTEMATIZACION DEL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE DURANTE TODO EL
CICLO. 20%

7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

ALFIE, G. (2009). Internet para Niños. México: Alfa y Omega.
CABERO, J. (2007) Tecnología Educativa. Madrid: McGrawHill.
CABERO, J., GISBERT CERVERA, Mercé; y otros (2009) La formación en Internet guía para el diseño de materiales didácticos. Madrid: Trillas/Eduforma.
CASTAÑEDA QUINTERO (2010). Aprendizaje con redes sociales, Tejidos educativos para los nuevos entornos.
Barcelona: Eduforma.
CASTIGLIONI, A.,   CLUCELLAS,   M.,   SÁNCHEZ,   G., (2004). Educación y Nuevas Tecnologías: ¿Moda o cambio estructural? (3.a edición). Buenos Aires: Edunexo Editores.
DOMÍNGUEZ FERNÁNDEZ, G. (2010). Aprendizaje con Wikis. Madrid: Mad Eduforma.
ORTEGA, J. (2007). Nuevas Tecnologías para la Educación en la Era Digital. Madrid, España. Pirámide ediciones.
POOLE, B. (2003). Tecnología Educativa: Cómo desarrollar una   práctica   docente   competitiva. Bogotá: McGraw-Hill.
FERNÁNDEZ BATANERO, J. (2010). Edición de vídeo digital para profesores. Madrid: Mad Eduforma
WORLD   LINKS   ORGANIZATION   (2003).   Fase   I. Introducción a Internet para la enseñanza y el aprendizaje.
Fase II.  Introducción a los proyectos de aprendizaje telecolaborativo.

Fase III. Integración de tecnología y curriculum.
Fase IV. Innovaciones: pedagogía, tecnología y desarrollo profesional. Manuales de formación docente para integrar las tecnologías al currículo. Washington DC: Edición de la versión en castellano para América Latina y el Caribe. World Links.
Consultas y referencias en línea
- CMAP TOOLS (2003). Mapas conceptuales. USA.
Recuperado 6 de marzo 2012 http://cmap.ihmc.us/ - EDUTEKA   (2002).   La   taxonomía   de   Bfoom.
Recuperado 6 de marzo de 2012.   http://www. eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
- MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE CHILE (2001). Teorías del aprendizaje.
Santiago de Chile. Recuperado 6 de marzo de 2012. http://www.educarchile.cl/Userfiles/P0001/File/Teor%C3%ADas%20aprendizajecuadros%20comparativos.pdf
- LÓPEZ GARCÍA, J.  (2002). Rúbricas o matrices de evaluación. Cali, Colombia. Recuperado el 6 de marzo de 2012. http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.phpS
- UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CMS  Hispano (2008)
Sistema de gestión de contenidos virtuales LMS O CMS. Madrid, España. Recuperado el 6 de marzo de 2012.
 http://cms-hispano.org/Índex.php?s=content&p=moodle
- MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE EL SALVADOR-MINED (2000). Avisos,
Circulares y Programas de Estudio San Salvador, El Salvador, recuperado 6 de marzo de 2012. www.mined.gob.sv
- MINISTERIO  DE  EDUCACIÓN  DE  EL  SALVADOR-MINED
(2006). Portal Educativo de El Salvador Área de Estudiantes, Docentes e Investigadores San Salvador, El Salvador, recuperado 6 de marzo de 2012. www.miportal.edu.sv
- MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE EL SALVADOR-MINED (2010). Educación Formal y No Formal. San Salvador, El Salvador, recuperado 6 de marzo de 2012. www.gradodigital.edu.sv
- MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE EL SALWDOR-MNED (2009). Afiches y cartas
Didácticas sobre el uso responsable del Internet. San Salvador, El Salvador, recuperado 6 de marzo de 2012 www.piensa.edu.sv
- RED IBEROAMERICANA DE TIC Y EDUCACIÓN (2008). Recursos diversos de Iberoamérica. Madrid, España, 6 de marzo de 2012 http://www.riate.org/


1.3. Unidad 1: Tecnología al servicio de la educación

La tecnología educativa (TE) ha evolucionado bastante en las últimas décadas, como podemos observar por su presencia en diferente currículum de formación de profesores y profesionales de la enseñanza, el aumento de sus investigaciones, la proliferación de sus publicaciones, y el crecimiento de sus Jornadas y Eventos. Por otra parte, ha sido una de las disciplinas que más ha evolucionado como consecuencia de los cambios internos que han sufrido las ciencias que la fundamentan, por la búsqueda de planteamientos más realistas para su aplicación, y por las transformaciones que en líneas generales la tecnología está recibiendo desde el movimiento de “Ciencia, Tecnología y Sociedad”.
Como ya señalamos en otro trabajo (Cabero, 2001a), la TE nos ha presentado a lo largo de su historia como una disciplina integradora, viva, polisémica, contradictoria y significativa.
Aludiendo con ello a la importancia que han tenido, las transformaciones en las que se ha visto inmersa y las diversas formas de entenderla con las que nos encontramos. Integradora, en la medida en que en ella se insertan diversas corrientes científicas, que van desde la física e ingeniería hasta la psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación.
Viva por las sucesivas evoluciones que ha tenido, debido a los avances conceptuales producidos en las diferentes ciencias que la sustentan y a la progresiva introducción de otras en su armazón conceptual. Polisémica por los diferentes significados que ha tenido a lo largo de su historia, significados que varían también en función del contexto cultural, social y científico donde se utilice. Contradictoria, porque nos encontramos propuestas en líneas de acción completamente diferentes. Y significativa por la importancia que tiene como podemos observar por el volumen de congresos, revistas, publicaciones y asociaciones.
En este capítulo vamos a analizar los principales hitos que han configurado su evolución histórica, y presentar las diferentes formas en las cuales se la ha conceptualizado.

1.4. Foro Tecnología educación
Buenas noches queridos estudiantes...en este foro daremos respuesta a algunos conceptos mencionados en el material Tecnología Educativa, su evolución y conceptualización. Las cuales les planteo a continuación.
1. Establecer las diferencias fundamentales que se pueden encontrar entre la tecnología “de” la educación y "en” la educación.
2. Realizar una síntesis de las diferentes definiciones de tecnología educativa que se han propuesto.
3. Elaborar una síntesis de la evolución histórica de la TE, e identificar en cada una de ellas lo que serían algunos autores más representativos.



En esta actividad cada estudiante investigará sobre la importancia de la tecnología en la educación y elaborará un mapa conceptual de su investigación.
Nota: subir su tarea en formato pdf.
ESTABLECER LAS DIFERENCIAS  FUNDAMENTALES QUE SE PUEDEN ENCONTRAR ENTRE LA TECNOLOGIA “EN “LA EDUCACION  Y “DE” LA EDUCACION.

Cuando nosotros hablamos de la tecnología en la educación, se refiere que la tecnología es de suma importancia en los aprendizaje de los futuros docentes como el alumno, pues básicamente la tecnología nos enseña diferentes instrumento; de cómo podemos desarrollar en el ámbito académico: como en el ámbito cultural, social o espiritual; y como la tecnología abarca todos aquellos medios que son utilizamos para poder enseñar y mejor el proceso de aprendizaje. Como se peen mentioned por ejemplo: libros, manuals entre outros. Hasta lo mas técnologicos que pureed existed Como son los aparatos de Alta tecnología, los calls son creados con el fin de familiar el aprendizaje de las personas.

Tanto la tecnología y la de educación. Ha ido evolucionando en el proceso educativo y técnologicos, a lo largo de la historia se han descubierto mejores avances tecnológicos y procesos de cómo mejorar la educación en el aprendizaje de las personas. Así Como también técnicas modernas educativas que se Han venido poniendo en práctica se han creado diversidades de funciones que van desde la comunicación hasta lo que llamamos la facilidad de la expresión y elaboración de documentos expresivos siendo su papel mas significativo la de la creación de entornos diferenciados y específicos para el aprendizaje.


REALIZAR UNA SINTESIS DE LAS DIFERENTES DEFINICIONES DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA QUE SE HAN PROPUESTO.

Cuando se escucha hablar de la TE, debemos tener en cuenta que hablamos desde una perspectiva sistemática tecnológicas, Como UN mactecnológico.  Al hablar de TE hablamos de UN conjunto de técnicas sistemas y conocimientos prácticos: para poder hacerlos funcionar en los centros educativos; podemos mencionar aparato tecnológico con una variedad de información de gran importancia. La, TE ha sido creada con fines educativos. Todos los medios educativos que se crean son con el propósito, de facilitar la enseñanza y aprendizaje; de los seres humanos para tener una educación más efectiva.
Debemos comprender que TE educativa es UN proceso de diseño y aplicación usado con fines educativos y didácticos, la cual aporta una función operativa y sistemática que VA encaminada al proceso de enseñanza y aprendizaje.


ELABORAR UNA SÍNTESIS DE LA EVOLUCIÓN HISTÓRICA  DE LA  TE, E IDENTIFICAR  EN CADA UNA DE ELLAS LO QUE SERÍAN ALGUNOS  AUTORES MAS REPRESENTATIVOS.

La TE a lo largo Del tiempo ha tenido una evolución muy importante y muy significativa en la vida y la formación de la enseñanza y aprendizaje de las personas. Y Como ha venido cambiando y mejorando el proceso de búsqueda informativa.

A lo largo de la historia la TE se ha presentado Como una disciplina y que se integra en los avances tecnológicos; integrando y evolucionando avances conceptuales: Como también contradicción y polisémica porque sus diferentes significados que ha tenido a lo largo de la historia. En función del contexto ya sea bien cultural, social y científico. Contradictoria ya que encontramos propuestas en líneas de acción completamente diferentes Cómo significativa por la importancia que tiene como podemos observar por el volumen de congresos, revistas, publicaciones y asociaciones.

La evolución histórica de la TE  se ha dado en 4 grandes etapas que son: en los años cuarenta las raíces  de la disciplina  (formación  militar  norteamericana)   los años cincuenta  y sesenta  (el enfoque técnico-racional  para el diseño y la evolución de la  evolución de la enseñanza)  en los años ochenta y noventa ( se da la crisis de la perspectiva  tecnocrática  sobre la enseñanza y el surgimiento del interés  de las tecnologías digitales y el  comienzo del siglo XXI ( electricismo teórico  e influencia de las tesis posmodernas) AREA ( 2004, 33).

   


1.5. Importancia en la Tecnología de la educación



2.    Desarrollo de la unidad uno 23 de February – 1 de March
2.1. Uso de la plataforma virtual

Este espacio será habilitado para asesorar a los estudiantes en el uso de la plataforma

2.2. ¿Por qué los docentes debemos utilizar las TIC?

Después de haber visto el video Por qué los docentes debemos usar las Tic, deben responder esta interrogante eligiendo las tres respuestas correctas de todas posibles respuestas que se plantean en esta actividad.
o Por qué son fáciles de utilizar y simplifican la enseñanza - aprendizaje.
o Nuestros estudiantes pertenecen a la generación de la tecnología.
o Desarrolla la motivación para el aprendizaje, la comunicación y la capacidad para utilizar información.
o Son una exigencia del Ministerio de Educación.
o Facilita el logro académico y la adquisición de nuevas competencias.

2.3. Metodologias y recursos} técnologicos

Esta actividad se desarrollará para socializarla en la clase del día jueves, cada estudiante hará una entrevista a un profesor de cualquier nivel académico y de cualquier especialidad, con el objetivo de conocer la metodología y los recursos tecnológicos que aplica en el proceso de E-A.



ENTREVISTA
METODOLOGIAS Y RECURSOS TECNOLOGICOS
INSTITUCION: _______________________________________________________________
GRADO: ___________________ EDAD: ______________________ SEXO: ____________


1. ¿Qué tipo de metodología aplica para la enseñanza significativa con sus estudiantes?



2. ¿Qué recursos utiliza para facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje?



3. ¿En su institución cuentan con recursos tecnológicos para el proceso de E-A?



4. ¿En su metodología incluye los recursos tecnológicos? ¿Cuáles?



5. ¿Considera que los recursos tecnológicos facilitan el proceso de enseñanza – aprendizaje?



6. ¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de la tecnología en el proceso de E-A?



3.      Desarrollo de la unidad uno 2 de March – 8 de March

Esta dirección web les servirá de guia para elaborar la planeación de un tema utilizando las NTIC.
Esta dirección web les servirá de guia para elaborar la planeación de un tema utilizando las NTIC
Haga clic en el enlace http://tic.sepdf.gob.mx/micrositio/micrositio1/unidad3/unidad_3.html para abrir el recurso.

3.1. Uso de las NTIC en el planteamiento Didáctico
Podrán guiarse con este ejemplo para realizar la planeación de su tema de clase. No olviden incluir las TIC.

3.2   Plan de clases con uso de NTIC

EJEMPLO
PLAN DE CLASE CON USO DE TICs


FORMATO DE CLASE
1. Identificación del plan de clase:

Institución: Instituto Nacional “Dr. Pedro Miguel Rivera Damas”
Curso: 2º Año EM
Asignatura: Orientación para la Vida
Materia o contenido: Violencia Escolar
Duración: 1 Hora
Fecha: 10 de marzo de 2015

2. Objetivos de aprendizaje:

Conceptuales
1. Establecer tipos, causas y consecuencias de violencia escolar.

Procedimentales
2. Ubicar y extraer información requerida de sitios web sobre el tema.

Valóricos
 3. Establecer normas de convivencia escolar que posibiliten erradicar la violencia escolar.
3. Actividades didácticas:
De INICIO - Introduce el tema con breve relato de estadísticas y tendencias recientes y tipos de violencia escolar en el país (Ej.: acoso sexual, vandalismo y destrucción la propiedad, bullying, transgresión de normas, etc.).
- Pregunta a los Es. por las consecuencias para los afectados, la familia y la sana convivencia escolar.
- Observan video corto sobre caso de violencia escolar: http://www.glosk.com/CI/Republica_de_Chile/- 1300169/videos/Violencia%20Escolar/GVuToZ_W3LM_en. htm
De DESARROLLO - Realiza ping-pong de preguntas conducentes a establecer tipos de violencia escolar y establecer sus causas y consecuencias.
- Anota en el pizarrón las respuestas entregadas por los Es.
- Pide a un estudiante que resuma tipos de violencia causas y consecuencias.
- Organiza grupos de cinco estudiantes, a cada uno le entrega un computador con conexión a Internet, y asigna a cada grupo la tarea de encontrar un sitio web relacionado con prevención de la violencia escolar para un tipo de violencia determinado y extraer de él una norma de convivencia escolar que permita evitar su ocurrencia y practicar una sana convivencia. Ej.: http://www.rmm.cl/usuarios/crodr/doc/200701312209030.seminario_educacion_violencia.ppt#259,4,Violencia en la escuela
      http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_165317001_241024211_1,00.htm

http://www.gh.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=40271

De CIERRE - Pide a cada grupo dar a conocer al resto del curso el tipo de violencia y la norma establecida, consignándola en el pizarrón conjuntamente con la fuente consultada.
- Pregunta al curso acerca del valor que ellos atribuyen al tema y remarca la necesidad de contribuir a erradicar todo tipo de violencia y fomentar la sana convivencia.
- Anuncia que en la siguiente sesión de clase se dará inicio a la definición de un reglamento de convivencia interno del curso que posteriormente darán a conocer a la Dirección del establecimiento.
- P: Asigna la tarea de reflexionar sobre el tema y traer sus conclusiones y propuestas para la siguiente sesión.

3.3. Plan de clases utilización NTIC
EJEMPLO
PLAN DE CLASE CON USO DE TICs


FORMATO DE CLASE
1. Identificación del plan de clase:

Institución: Instituto Nacional "José Simeón caña"
Curso: 1º Año bachillerato técnico vocacional opción asistente gerencial
Asignatura: El Arte de la Estrategia
Materia o contenido: Los siete hábitos de la gente altamente efectiva
Duración: 1 Hora
Fecha: 12 de marzo de 2015

2. Objetivos de aprendizaje:

Conceptuales
1. Establecer primordialmente de cómo quiere guiarse en la vida y superarse en el ámbito personal y profesional

Procedimentales
2. se analizara e interpretara de forma individual los siete habito, dando su punto de vista de aprendizaje emocional y profesional

Valóricos
 3. determinar la importancia de los siete hábitos de la gente altamente efectiva
3. Actividades didácticas:

De INICIO Los siguientes hábitos tratan de cómo relacionarse efectivamente con la gente que te rodea, por la construcción y reparación de las relaciones que tenemos son las que durarán a largo plazo, en la que se creará como una cuenta bancaria emocional.

Para construir esta cuenta bancaria emocional debemos:
Comprender al individuo, saber lo que es importante para la otra persona debe ser importante para nosotros. "Trata a las personas como quieras que ellos te traten".

http://www.csgos.es/curso/formacion-los7habitos-de-la-gente-altamente-efectiva-franklincovery


De DESARROLLO Primer Hábito: Ser proactivo.

La proactividad se refiere a que ante cada estímulo del medio ambiente tenemos la habilidad de decidir la respuesta que queremos dar, esto quiere decir que no somos esclavos de las acciones que sobre nosotros se efectúan, sino libres ejecutores de nuestra conducta. Un ejemplo práctico en nuestra vida es el de un chofer de un automóvil que nos grita una obscenidad o nos toca con insistencia la corneta. En este caso nuestra respuesta puede variar desde tomar un arma y dispararle para luego sufrir las consecuencias legales de nuestra conducta hasta simplemente ignorarlo y no dejar que altere nuestra tranquilidad.
Lo importante es que la decisión es nuestra, que somos los responsables de nuestra conducta.

Segundo Hábito: Empiece con un fin en mente.

Este hábito consiste en que nuestra conducta no la debe regir el capricho ni el azar, debemos tener objetivos precisos a los cuales acercarnos: Un título universitario, comprar una casa o un carro, mantener una relación armoniosa con nuestros familiares y compañeros de trabajo. Cada vez que tomemos una decisión importante debemos decidir si ésta nos acerca o nos aleja de nuestros objetivos.

Tercer Hábito: Establezca primero lo primero.

El capítulo comienza un una frase del sabio alemán Goethe: " Lo que importa más nunca debe estar a merced de lo que importa menos". Consiste en distribuir nuestro tiempo sobre la base de prioridades: El autor describe un método de organizar el tiempo sobre la base de cuatro cuadrantes en los cuales coloca las actividades: urgentes, no urgentes, importantes y no importantes.

Cuarto Hábito: Pensar en Ganar-Ganar.

Este hábito indica que nuestras interacciones con otros seres humanos siempre deben ser de mutuo beneficio, que no existe otra opción. Nuestra relación con un cliente debe ser ganar-ganar, si yo gano y mi cliente pierde, pierdo al cliente. No existe otra opción, aunque a corto plazo otros tipos de relaciones resulten en ganancias inmediatas, a largo plazo vemos que son ineficaces y perjudiciales para ambas partes. El autor explica que si después de razonar con nuestro interlocutor no logramos un acuerdo ganar-ganar, nos queda la opción de "no hay trato".

Quinto Hábito: Procure primero comprender y después ser comprendido.

Este hábito trata de ponerse primero en el lugar del otro, de ver las cosas desde su punto de vista. Se basa en el refrán popular de " Todo es del color del cristal con que se mire". Es quizás el más difícil de practicar, casi siempre pasamos más tiempo hablando que escuchando y creemos que las cosas sólo pueden ser de la manera en que nosotros las vemos.


Sexto Hábito: La sinergia.

Algunas metas las podemos lograr solos, pero las empresas grandes sólo las podemos lograr con trabajo en equipo. Proyectos como la llegada del hombre a la Luna o la fabricación de la Bomba Atómica son el resultado del trabajo sinérgico.


Séptimo Hábito: Afile la sierra.

Este capítulo comienza con la historia de un leñador que se encuentra tan inmerso en su trabajo de derribar árboles que olvida que dedicar unos minutos a afilar su sierra le haría ahorrar muchas horas de esfuerzo. Aplicado a nuestra vida afilar la sierra se refiere a dedicar un breve espacio de nuestra vida a mejorar nuestras condiciones
físicas e intelectuales mediante el ejercicio físico y el estudio.

De CIERRE Realice diariamente una evaluación si se siente satisfecho. Por lo que recomiendan 7 hábitos a seguir, con los que se lograrán con los tres primeros hábitos la victoria personal o sea la independencia, y cuando se haya logrado está se podrá lograr la interdependencia o victoria pública que se basa en los hábitos del 4 al 6, y el hábito 7 que es una revisión periódica de nuestras metas, y de nuestro estado en todos los aspectos mental, físicos, espiritual y social. Los 7 hábitos son: VICTORIA PERSONAL, INDEPENDENCIA
Dar respuesta a lo antes mencionado con un análisis e interpretación personal



UNIDAD II
APLICACIONES TECNOLOGICAS AL SERVICIO DE LA EDUCACION

4.    Desarrollo de la unidad dos 9 de March – 15 de March
4.1. Aplicación tecnología al servicio de la educación
Con esta presentación podran desarrollar el cuestionario que aparece a continuación.
Haga clic en el enlace https://prezi.com/xkx3o5gg2mjp/copy-of-aplicaciones-tecnologicas-conceptos-basicos-tipos-de-softw/ para abrir el recurso.



4.2. Cuestionario Aplicaciones tecnológicas al servicio de la educación

CUESTIONARIO. Aplicaciones Tecnológicas al servicio de la Educación
Intentos permitidos: 2
Este cuestionario está cerrado el Sunday, 22 de March de 2015, 23:59
Límite de tiempo: 50 minutos
Método de calificación: Promedio de calificaciones
Resumen de sus intentos previos
Intento Estado Calificación / 100,00 Revisión
1 FinalizadoEnviado: Friday, 20 de March de 2015, 22:55 80,00 Revisión

Su calificación final en este cuestionario es 80,00/100,00

4.2. Opiniones sobre Desarrollo de Plan de clases utilizado NTIC

Los estudiantes darán sus opiniones acerca de lo aprendido en las exposiciones de los Planes de Clase utilizando NTIC. El próximo viernes 20 de marzo de 9:00 pm a 9:30 pm.

Son nuevas tecnologías de la información y la comunicación es un concepto muy asociado a la informática y podemos definirlas como el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información

4.3. Opiniones sobre Desarrollo de Plan de clases utilizado NTIC
A través de las tics la imagen pueden ser utilizadas en la enseñanza y la mejora de la memoria tentativa de los estudiantes
A través de las tics, los profesores pueden explicar fácilmente las instrucciones complejas y asegurar la compresión de los estudiantes
A través de las tics los profesores pueden crear clases interactivas y así las clases son más agradable, lo que podría mejorar la asistencia de los estudiantes y la concentración.

5.    Desarrollo de la unidad dos 16 de March – 22 de March
5.1. Guia de power point

GUIA PARA ELABORAR UNA VIDEO PRESENTACION EN POWER POINT
Objetivo: El desarrollo de esta guía tiene la finalidad que los estudiantes realicen una video presentación en Power Point, utilizando las diferentes herramientas que este programa tiene.
INDICACIONES: Para desarrollar esta práctica necesita tener instalado power point en su pc, y realizar paso a paso lo que se detalla a continuación.
1. Abrir el programa power point.
2. Escribir su autobiografía (pueden colocar la información que gusten, sin olvidar colocarle fotografías)
3. Dar animación, diseño y transición a las diapositivas (utilizar los botones de diseño, animación y transiciones.
Aplicar una animación a un texto u objeto
Para aplicar un efecto de animación a un objeto, siga este procedimiento:
1. Seleccione el objeto que desea animar.
2. En la ficha Animaciones, en el grupo Animación, haga clic en el botón Más y, a continuación, seleccione el efecto de animación que desee.


Agregar una transición a una diapositiva
1. En el panel que contiene las pestañas Esquema y Diapositivas, haga clic en la pestaña Diapositivas.
2. Seleccione la miniatura de la diapositiva a la cual desea aplicarle una transición.
3. En la ficha Transiciones, en el grupo Transición a esta diapositiva, haga clic en un efecto de transición.
 
Seleccione una transición en el grupo Transición a esta diapositiva. En este ejemplo se ha escogido una transición Desaparecer.

4. Insertar imágenes a las diapositivas


5. Insertar sonido o audio a la presentación.
Haga clic en la diapositiva a la que desea agregar un clip de audio. (Que sea en la primera diapositiva) Insertar, en el grupo Multimedia, haga clic en Audio.
Nota: se recomienda guardar el archivo de audio y la presentación en una sola carpeta para no tener problemas de reproducción e insertar el archivo llamándolo desde esa ubicación.
Si cambia los archivos a otra máquina o a otra USB de preferencia vuelva a insertar el audio. (Para insertar





5.2. Video de presentación Multimedia


5.3. Consulta sobre el Desarrollo de la guia de power point

Este chat quedará abierto durante la semana para que los estudiantes puedan aclarar sus dudas sobre el desarrollo de la practica en Power Point, recuerden que el viernes estoy en linea de 8 a 10 p.m.
Es una guia muy interactiva en donde se puede hacer presentaciones y videos creativos con animaciones por la cual leda una presentación muy bonita.



6.    Desarrollo de la unidad dos 23 de March – 29 de March
6.1. Uso de la web 2.0 Como herramienta en el proceso de E-A

Este archivo contiene información y direcciones de diferentes páginas web con contenido educativo que apoyan el proceso de Enseñanza Aprendizaje.



Páginas web con contenidos educativos

  249

RECURSOS PARA DOCENTES


El Portal Educativo de las Américas
http://www.educoea.org
El Portal Educativo de las Américas es un sitio que de manera fácil y ágil brinda información relevante en cuatro idiomas referida a las mejores oportunidades educativas a distancia disponibles para todos los ciudadanos de las Américas. Es una iniciativa de la Agencia Interamericana para la Cooperación y el Desarrollo (AICD) de la Organización de los Estados
Americanos (OEA). Está dirigido a toda persona interesada en acceder a información actualizada y precisa sobre las mejores oportunidades de educación a distancia en la región. Estudiantes, educadores, profesionales, investigadores y funcionarios gubernamentales pueden beneficiarse al contar con esa información en una locación central en lugar de tener que navegar por múltiples sitios en búsqueda de los datos que necesiten.
El principal objetivo del Portal es hacer uso de métodos educativos alternativos y difundir las oportunidades formativas de alta calidad académica. La mayoría de las ofertas educativas que se encuentran en la base de datos del Portal se refieren a programas de enseñanza y aprendizaje a distancia. Estos programas se clasifican en diferentes niveles tales como: técnico, asociado, bachilleratos universitarios, licenciaturas, maestrías y doctorados, y se encuentran agrupados por las áreas de los distintos programas (por ejemplo: administración de empresas, ciencias, comunicaciones, educación, etc.) y el tema académico (por ejemplo: negocios internacionales, física aplicada, periodismo, educación especial, etc). Posee enlaces a más de 4.000 oportunidades y participan más de 1.000 universidades e instituciones
De particular interés resulta la información de la sección "Becas" en donde se difunden las distintas oportunidades para aplicar a casi 1500 becas de cursos y programas presenciales como a distancia que oferta la OEA anualmente.


Indexnet
http://www.indexnet.santillana.es/home.htm
Es un programa de apoyo al profesorado realizado por la prestigiosa editorial española Santillana, con recursos e ideas, proyectos curriculares, programaciones de aula, entrevistas, relatos de experien-cias, mapas conceptuales, sugerencia didácticas, y una gran cantidad de actividades. El sitio se encuentra dividido en tres grandes áreas: Infantil, Primaria y Secundaria.


EducarChile
http://www.educarchile.cl/
Un excelente portal para comenzar cualquier trabajo que requiera la integración de Internet en el currículo escolar. Se encuentra dividido en los siguientes apartados: DOCENTES: recursos y materiales pedagógicos para enriquecer el trabajo del aula, desde planificaciones de clase elaboradas según la reforma educacional hasta las mejores páginas educativas de Internet; FAMILIA: contenidos y actividades para ayudar a
los padres y apoderados en su labor formativa; materiales sobre desarrollo, salud, necesidades escolares y tiempo libre; ESTUDIANTES: un sitio para alumnos y alumnas de la enseñanza básica y media donde jugar, conversar y aprender; con páginas de estudiantes, apoyo para las tareas y mapas de navegación en el mundo virtual; INVESTIGADORES: laboratorios virtuales para el trabajo de investigadores, especialistas y todos aquellos que participan en las decisiones del futuro del sistema escolar y la educación superior.

Icarito
http://icarito.tercera.cl/

Este sitio chileno posee una gran cantidad de información sobre diferentes áreas de estudio, entre ellas: lenguaje y comunicación, educación matemática, estudio de la naturaleza, historia y geografía universal, educación artística, astronomía, etc. Las áreas están divididas en temas y subtemas, con información específica, actividades que los docentes pueden utilizar en el aula y juegos de ingenio. Cada semana en una
sección especial presenta un tema transversal que es analizado desde el enfoque de diferentes áreas de estudio y con propuestas de trabajo. Para los docentes propone temas de interés general, investigaciones y recomendaciones en Internet. Entre sus opciones de tiempo libre presenta proyectos para trabajar en un taller literario, actividades manuales, adivinanzas e información sobre curiosidades, experimentos e inventos.

Comunidad virtual para profesores (Profes.net) http://www.profes.net

Este sitio ofrece diferentes recursos para profesores del nivel medio y abarca las áreas de Matemática, Lengua y Literatura, Geografía e Historia, Física y Química, Biología y Geología, y Religión. Si bien está básicamente dirigido a docentes españoles su contenido es aprovechable para todos los países de habla hispana. Los docentes pueden acceder a grupos de noticias relacionadas con el área seleccionada, recursos para el aula con
diferentes propuestas de actividades a aplicar que pueden ser bajadas en formato pdf o proyectos curriculares, foros y chats exclusivos sobre diferentes temas y artículos de reflexión educativa.


La Carabela del conocimiento
http://www.lacarabela.com

La Carabela del Conocimiento es un espacio para el desarrollo de la Cultura, la Educación, la Ciencia y la Tecnología existente en el ciberespacio. Para ello ha desarrollado un grupo de herramientas, algunas conocidas y otras novedosas, pero a diferencia de cualquier otro grupo de herramientas tecnológicas, las que La Carabela presenta pueden ser
utilizadas hasta por cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos de programación ni soporte que se le parezca. La Interactividad la propone el usuario, que puede convertirse en Administrador de Listas y Corresponsal de Boletines.
Entre las herramientas que presenta podemos encontrar un servidor de listas que puede administrarse desde la web, lo que le permite a cualquier institución crear una lista de interés privada. Además cuenta con un Servicio de Chat, con salas temáticas. Una Medioteca en donde se pueden encontrar videos educativos, archivos de sonido, fotos, programas populares, desde donde se pueden disponer de estos recursos.
También cuenta con un Buscador, una extensa base de datos que hoy cuenta con 4000 enlaces de interés temático, categorizados y evaluados por especialistas. Quienes pensaron La Carabela supieron destacar el factor humano de la herramienta y tuvieron por objetivo hacer un sitio en Internet, que le extendiera la mano a los docentes y se acercara a la escuela.

Educar.org
http://www.educar.org/

El sitio Educar ofrece abundante información para los docentes de habla hispana: recursos, artículos, listas de correo, foros, eventos y chat. Dentro una sección denominada Aula Virtual se encuentran accesos a trabajos realizados por docentes y alumnos, un apartado especial sobre el origen de diferentes elementos de uso cotidiano, mapas, noticias y artículos educativos de actualidad. También ofrece servicios en línea: correo y
páginas gratuitos, traductor de idiomas, clima a nivel mundial e información de la realidad económica de los diferentes países de Latinoamérica.

Lecciones y Guías de Estudio
http://www.educar.org/lecciones/
Este subsitio de Educar.org propone ideas para ayudar al educador a emplear Internet en sus clases diarias. Las secciones están supervisadas y coordinadas por la educadora argentina Nidia Cobiella, y son las siguientes: El Imperio Romano, El Texto Narrativo, El Sistema Solar, Aprendamos a Buscar en Internet, Internet: Reflejo de la Cultura de los Pueblos, Curiosidades Latinas, Población: 6,000 millones, El Siglo XX, El
Siglo XIX, La Navidad Latina, Crucigramas educativos, Página de Historia de España.


Cátedra UNESCO de Educación a Distancia
http://www.uned.es/catedraunesco-ead/

El sitio de la Cátedra UNESCO de Educación a Distancia de la UNED, que dirige el prestigioso educador español Lorenzo García Aretio, ofrece un recurso de gran importancia para la promoción de la investigación, formación, información y documentación en el campo de la educación a distancia. Está orientado a todos los países de habla hispana. Su objetivo es formar profesionales relacionados con los sistemas de enseñanza y
aprendizaje abiertos y a distancia. Dentro de este sitio se encuentran accesos a publicaciones, instituciones, asociaciones, recursos, foros, listas, programas, revistas, bibliotecas, bases de datos, congresos, eventos, entornos, cursos y documentos relacionados con el tema.

EGB Online
http://www.surlink.com.ar/egb/
EGB On line es un portal argentino dedicado al nivel de educación primaria que presenta a los docentes diferentes recursos educativos de interés: propuestas para trabajar contenidos curriculares de las diferentes áreas, foros de discusión, artículos, talleres, accesos a bibliotecas, directorios de entidades educativas, etc.



RENA
http://www.rena.e12.ve/

Rena, Red Escolar Nacional de Venezuela, propone un sitio para alumnos y docentes del nivel primario con gran cantidad de recursos catalogados por áreas: geografía, estética, historia, educación física, matemática, ciencia, lenguaje y tecnología. Dentro de cada unidad se encuentran secciones de apoyo para el tratado de los temas: diccionarios, biografías, propuestas para el docente, experimentos, ejercicios, etc.

Tiza y Mouse
http://www.tizaymouse.com

Tiza y Mouse, sitio orientado a la capacitación docente a distancia dirigido por Juan Carlos Asinsten, se enfoca en poner a disposición de los docentes las herramientas para incorporar las nuevas tecnologías de la comunicación e información y los nuevos lenguajes audiovisuales a su actividad educativa. Al prestigiado curso de "Producción de Multimedia en la Escuela", se acaba de agregar otro dedicado al "Diseño de actividades
educativas y lúdicas con Clic". Además, Tiza y Mouse ofrece secciones con documentos y tutoriales gratuitos, recursos, vínculos a sitios afines, comentarios de libros y una variedad de sorpresas a los visitantes que se aventuren por el área de Misceláneas. Entre los tutoriales, todos en formato PDF, verdaderas guías visuales que muestran el funcionamiento de los programas, paso a paso, se destacan los de NeoBook para Windows.
Su diseño, nada convencional y con una buena dosis de humor, facilita la navegación por sus diversas secciones y evidencia la vocación multimedia de sus reconocidos autores.
Horizonte: El portal de la Informática Educativa http://www.horizonteweb.com

Desde 1982, la Organización Horizonte ha venido trabajando en el campo de la implementación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. El portal en cuestión refleja una gran cantidad de trabajos y materiales de mucha utilidad para todas aquellas personas que les interesa la temática. Es de destacar el Análisis de Software Educativo, un espacio donde las coordinadoras pedagógicas de Horizonte han plasmado las reseñas de
más de 80 productos. Asimismo, en este mismo lugar, los visitantes pueden suscribirse gratuitamente al Magazine de Horizonte, una publicación mensual por correo electrónico dedicada a la informática educativa y la educación a distancia, con gran llegada en Hispanoamérica.

6.7. Opiniones sobre uso de la web 2.0 como herramienta en el proceso de
        Enseñanza y aprendizaje

Los estudiantes visitaran dos sitios web educativos de los sugeridos en el archivo Uso de la web 2.0 y compartiran información del sitio dando respuesta a las dos preguntas que se plantean a continuación.

1   ¿En qué consiste el sitio web?
http://www.escolar.com/
Es un sito en donde se muestra diferente temas relevantes y es el primer sitio en español con contenidos propios gratuitos. Aquí podrás encontrar vídeos educativos, ejemplos, ejercicios y todo lo necesario para tus tareas escolares.
    CONTENIDOS
Lengua    Matemática    Historia    Geografía   Ciencias Naturales    Geometría    Sección Apuntes
En la área de SERVICIOS
Encontrarás
Biografías 2697 Libros Gratis    Horoscopo Diario    Cuentos Cortos  Mapas  Enciclopedia    Diccionario    Poemas y Poesías    Vídeos Matemáticas
RECREO
Letras Canciones,    Chistes,    Lecturas,     Dibujos Colorear,   Programas Gratis y Actividades   Juegos Gratis

2. ¿Qué aprendió del sitio web?
Aprendí que el sitio web es una plataforma ilustrativa y que cuenta con una serie de herramientas en la cuenta le estudiante como docente puede buscar todo tipo de formación como tan bien bibliográficas entre aspectos importante en ámbito educativo
http://descartes.cnice.mecd.es/index.html
¿En qué consiste el sitio web?
 El Proyecto Descartes ha sido diseñado y realizado en el Centro nacional de información y comunicación educativa (actual CNICE, antes PNTIC) del Ministerio de Educación Cultura y Deporte de España. Tiene como principal finalidad la generación de un entorno de colaboración en el área de Matemáticas, para la Enseñanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato, que aproveche las ventajas del ordenador y de Internet para ofrecer a los profesores y a los alumnos:
una nueva forma de enfocar el aprendizaje de las matemáticas promoviendo nuevas metodologías de trabajo en el aula para mejorar, con ello, los procesos de enseñanza y aprendizaje.
¿Qué aprendió del sitio web?
El sitio posee diferentes características en la cual se puede consultar libros relacionado. a las matemáticas. Aprendí que las páginas son una serie de páginas en la cual te facilitan el conocimiento en las diferentes áreas educativa como religiosas y toda lo relacionado al. Aprendizaje diario de la vida
7.     Desarrollo de la unidad dos 30 de March – 5 de April
7.1. Vacaciones



UNIDAD III
SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA EL APRENDIZAJE

8.    Desarrollo de la unidad tres 6 de April – 12 de Apri
8.1. Unidad III Software especializado para el aprendizaje

OBJETIVO
Identificar y analizar la pertinencia de diversos software educativos seleccionándolos y diseñando herramientas para utilizarlos como recurso didáctico.

CONTENIDOS
Software educativos diseñados previamente.
Búsqueda y selección de software educativo en sitios web.
Uso de software educativo diseñados previamente.
Software simuladores educativos
Exploración y selección de simuladores educativos
Uso de simuladores en el desarrollo de contenidos curriculares.
Software para diseñar apoyos educativos.
Descripción de algunos apoyos educativos: mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.
Uso de software para diseñar apoyos educativos.


8.2. Mapa conceptual
Mapas conceptuales
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos.



SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS

Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.

MAPAS CONCEPTUALES
 Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Dos conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición.


La información de la unidad dos, creamos un mapa conceptual en el programa de concep Draw Office. En el cual aprendimos una manera diferente a crear mapas conceptuales de una manera creativa.


TAREA DE MAPA CONCEPTUAL


Con la información de los Software prediseñados realizamos un glosario el cual fue muy útil porque nos sirvió para la elaboración de la tarea de sopa de letras y un crucigrama con palabras y conceptos del glosario.

9.    Desarrollo de la unidad tres 13 de April – 19 de April
9.1. Software educativo prediseñdo

Software educativos prediseñados
Es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.


Una forma segura de involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión experiencia educativa. Los nuevos maestros acaban de empezar, así como los profesores, con experiencias que podrían aportar un soplo de aire fresco en los aprendizajes y ello  les encantará a todos los grandes docentes tener  herramientas disponibles en Internet para ayudarles a que su trabajo sea más entretenido y provechosos.

Wikis
Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos.
Ejemplo: Tabla periódica de Salk . En la página principal, esto se parece a una tabla periódica común. Al hacer clic en cada uno de los elementos se abre una nueva página con información sobre ese elemento. Use esto en su clase de ciencias o como un modelo para su clase para crear algo similar.

Open Courseware
Curso abierto proporciona el contenido de los cursos reales de nivel universitario que está disponible gratuitamente en línea. Estas clases varían por tema y ofrecen un contenido interesante para todos los niveles de los alumnos.

Ejemplo: Stanford Ingeniería En todas partes . Tecnología inteligente estudiantes disfrutarán de las ciencias de la computación, inteligencia artificial, y las clases de ingeniería eléctrica en Stanford.

Blogging
Estas herramientas de blogging ayudará a que usted y su clase comence en divertidas aventuras en la blogosfera.
Blogger . Blogger se asoció con Google y tiene enlaces fáciles de utilizar que se pueden establecer con pocos conocimientos de tecnología.

Enseñar con Comics
Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Echa un vistazo a sitios web como comics en el Aula de las grandes ideas sobre cómo puede utilizar estas herramientas para crear lecciones atractivas.
BeFunky . Pida a los estudiantes usar fotos digitales para convertirlos en los cómics digitales con esta herramienta.

Videos educativos
La incorporación de vídeo en sus clases permite a los estudiantes conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula.
Ejemplo: TeacherTube . Los videos están hechos por y para los educadores.
Redes profesionales
Conectar con otros profesores para descubrir consejos divertidos enseñanza a la vez que ampliar su red profesional y social.


TeachAde . Usted puede conectar con otros profesores, así como encontrar recursos para el desarrollo profesional en este sitio de redes en línea.
Sitios Grandes ideas de Oferta e inspiración
Los recursos y las ideas disponibles en estos sitios impresionantes que se hacen exclusivamente para profesores y estudiantes.

Edutopia . Este sitio está lleno de inspiración para los profesores y los estudiantes, incluyendo artículos, blogs, videos, y mucho más.
Discovery Education . Encuentra una gran cantidad de recursos del aula aw así como los recursos para los estudiantes para usar en casa en el sitio de Discovery Education.

10.    Desarrollo de la unidad tres 20 de April – 26 de April
10.1. Software para diseñar apoyos educativos

Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.

SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS
Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.
MAPAS CONCEPTUALES
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Dos conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición.


SOPA DE LETRAS
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.
¿Cómo hacer una sopa de letras?
http://www.educima.com/wordsearch/spa/




LA LÍNEA DE TIEMPO
 La línea del tiempo es la representación gráfica de periodos cortos, medianos,  o largos  para poder comprender a través de la visualidad, el conocimiento histórico y los acontecimientos según su duración  así como también darnos cuenta  cuáles sucedieron al mismo tiempo y como se relacionan.
Para elaborar una línea del tiempo, primero se debe de leer el tema o texto, seleccionar los aspectos que se necesitan representar y registrar en el momento que ocurrieron.


CRUCIGRAMA
 World Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí. El primer crucigrama apareció publicado en el periódico New York. https://www.educima.com/crosswordgenerator/spa /

NOTA: Con las direcciones que aparecen en el apartado de sopas de letras y crucigramas, generarán una sopa de letras de las palabras que estén en el glosario y también un crucigrama utilizando ese mismo glosario de la semana del 13 de abril al 19 de abril. Si tienen consultas pueden hacerlas por correo o en la plataforma virtual.



10.2. Sopa de letras y crucigrama


Tarea de Sopa de letras y Crucigrama
CRUCIGRAMA

SOPA DE LETRAS

UNIDAD IV
CREACIÓN DE UN BLOG

11.   Desarrollo de la unidad cuatro 27 de April – 3 de May
11.1 Creación de un blog

Qué es un blog?


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Descarga aquí este cómic.
¿Qué es y para qué sirve un blog?
Seguramente habrás escuchado el término “blogueros” o que en algún blog se reveló información importante acerca de un asunto político o de otro aspecto de la vida social. Pero ¿qué es un blog y para qué sirve? En esta lección podrás despejar esas inquietudes.

Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.
Los artículos de un blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta de animaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado.

En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus ideas, intereses, experiencias y opiniones.
Si eres un usuario frecuente de internet, es bastante probable que ya hayas leído el blog de alguien más sin darte cuenta, ya que gran parte de la información que conseguimos en la red está en blogs.

Los blogs iniciaron como espacios en línea donde las personas podían expresar sus opiniones, pensamientos, fotografías e incluso videos. La mayoría de los blogs son escritos por una sola persona y otros son creados en conjunto como las revistas en internet que tienen una gran credibilidad y un enorme número de lectores y seguidores.
1


Esta información nos sirvió para poder crear nuestro propio blog para subir al final de ciclo nuestro portafolio de Tecnología Educativa.


12.    Desarrollo de la unidad cuatro 4 de May – 10 de May
12.1. Metodología de aprendizaje basada en proyectos colaborativos con            
         Tecnologías

METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE BASADA EN PROYECTOS COLABORATIVOS CON TECNOLOGÍAS
El mundo moderno nos invita a replantear muchas de las acciones que hemos llevado a cabo durante años, una de ellas es el actuar docente ante la necesidad de formar hombres con capacidad de solución de problemas, habilidades comunicativas en una aldea global y habilidad de sistematización de información en esta "jungla informativa" a la que día a día se tiene acceso gracias a las tecnologías de información y comunicaciones. Desde lo investigado y aplicado en Educación Básica en varios países, se buscó adaptar la metodología de proyectos colaborativos a la Educación Superior. Lo que se presenta en este informe es lo construido a partir de la experiencia vivida durante dos años en un aula universitaria.
Cuando se habla de aprendizaje por proyectos, se habla de que estos deben buscar "actividades con propósito" que lleven - según Kilpatrick y John Dewey - a que la institución educativa no solo preparare para la vida, sino también que sea vida en sí misma. Por lo cual el proyecto debe fundamentarse tanto en los intereses de los alumnos - intereses que convergen por consenso después de mucha discusión - como en los temas del currículo del curso en cuestión. Este puede desarrollarse en forma individual o colaborativa, siendo la última lo ideal en el propósito de desarrollar habilidades sociales, comunicativas, creativas y en pro del crecimiento de la autoestima.
Al buscar responder al reto que impone el educando que está llegando al claustro universitario y la necesidad sentida de formar hombres íntegros con habilidades y valores que respondan al mundo de hoy, se encontró en el trabajo por proyectos y básicamente en la metodología de proyectos colaborativos, que ésta permite un sin número de experiencias que hacen del proceso de aprendizaje un proceso cuyo propósito es el de facilitar y potenciar el procesamiento de información, que permiten el crecimiento y desarrollo del alumno, en su construcción de elaboraciones teóricas, concepciones, interpretaciones y prácticas contextualizadas.
Los ambientes de aprendizaje acompañados de proyectos colaborativos como estrategia se revierten en actividades de diferente índole (apreciación de videos, realización de experimentos, construcción de objetos, utilización del computador, investigación en diferentes fuentes, realización de salidas de campo, entre otras) y en la utilización de diferentes espacios que hacen que las experiencias de los estudiantes no se centren en el aula de clase, ni en la vida misma de la institución universitaria. Es fundamental que se aproveche el mundo - el entorno cercano al alumno - buscando su interacción con él en una variedad de formas, y que a través de su vivencia se acerque al aprendizaje. En las actividades debe buscarse la integración al proceso de las tecnologías informáticas y de comunicaciones de una manera cotidiana. En este proceso los estudiantes están viviendo juntos el alcance de sus logros - algunos individuales y otros colectivos - que les permiten la creación de una comunidad de aprendizaje, en donde se interactúa, se colabora, se respeta y se crece en un agradable juego del dar y recibir.
En el aprendizaje a través de proyectos colaborativos se confía en el educando y en la capacidad de exploración de su mundo, lo cual hace que éste se motive y desee desarrollar sus habilidades y destrezas buscando lo mejor de sí. Su autoestima se ve afectada positivamente, el alumno se siente orgulloso de sus logros y trabajos y desea compartirlos.
El aprendizaje colaborativo implica que los estudiantes se ayuden mutuamente a aprender, compartan ideas y recursos, y planifiquen cooperativamente qué y cómo estudiar. Los docentes no dan instrucciones específicas: más bien permiten a los estudiantes elegir y variar sobre lo esencial de la clase y las metas a lograr, de este modo hacen a los estudiantes participar de su propio proceso de aprender.
Trabajar colaborativamente es mucho más que alumnos trabajando en grupo. Hay que lograr el verdadero trabajo de equipo. La clave es la interdependencia, los miembros del equipo deben necesitarse los unos a los otros y confiar en el entendimiento y éxito de cada persona.

"Los proyectos colaborativos buscan facilitar un mejor funcionamiento de los nuevos ambientes de aprendizaje que posibilitan el desarrollo de la creatividad, el mejoramiento de la autoestima, la recuperación de los valores culturales, la percepción del mundo, el respeto por el mismo de un punto de vista ecológico, el respeto por la diferencia, la democratización y la solidaridad, tanto nacional como internacional."

Para trabajar los proyectos colaborativos en el aula hay diferentes estrategias o métodos que pueden ser utilizados. Algunas de ellas son:

1) Asignación de Roles, donde a cada quien se le da una responsabilidad para el cumplimiento de una tarea. Bajo esta modalidad, y de acuerdo a la experiencia vivida en el aula, se recomienda crear equipos de cinco estudiantes y propiciar un proceso de generación de normas de convivencia al interior de cada equipo, así como distribuir roles de: (a) Líder: Dinamizador del proceso. Es quien se preocupa por verificar al interior del equipo que se estén asumiendo las responsabilidades individuales y de grupo, propicia que se mantenga el interés por la actividad y por último cuestiona permanentemente al grupo para generar puentes entre lo que ya se aprendió y lo que se está aprendiendo. (b) Comunicador: responsable de la comunicación entre el facilitador-docente y el equipo, como también de presentar a su equipo la información que recoge de la observación - al desarrollo de las actividades - hecha a los otros equipos de la clase. (c) Relator: Responsable de la relatoría de todos los procesos en forma escrita. También es responsable por recopilar y sistematizar la información a entregar al facilitador-docente. (d) Utilero: Responsable de conseguir el material y/o las herramientas de acuerdo a las necesidades del equipo para el desarrollo de las actividades y/o procesos. (e) Vigía del Tiempo: Controla el cronograma de tiempo establecido, y es responsable porque el equipo desarrolle las diferentes actividades dentro del tiempo pactado.
2) La Información Complementaria, a cada equipo se le entrega parte de la información que se requiere para llevar a cabo la actividad, y los equipos deben complementarse adecuadamente para el logro de los objetivos. Esta modalidad también puede trabajarse dividiendo el tema en cinco partes, numerando los miembros de los equipos de 1 a 5 y entregando a cada uno una parte diferente del tema. Los alumnos con la parte igual, deben reunirse y hacer las respectivas investigaciones. Luego los equipos vuelven a conformarse - en cada uno queda el tema completo - y deben entre sus integrantes complementarse adecuadamente para el logro de los objetivos.
3) La Información en Conflicto, se le da a la clase un contexto completo, una situación que requiera de una decisión vital. A cada equipo se le entrega una posición frente a la situación. Luego se genera un espacio para la discusión en torno a la construcción. Es indispensable para su buen desarrollo el que los equipos - las partes - tengan la posibilidad de prepararse adecuadamente realizando las consultas necesarias. Una variación a esta estrategia es la de realizar un "juicio", entregando con antelación a los estudiantes sus respectivos papeles: juez, fiscales, abogados defensores, jurados, etc.
4) Responsabilidad Compartida, todos los integrantes son responsables del conocimiento del equipo. Se realizan actividades de concurso donde las respuestas deben ser presentadas y/o argumentadas, procurándose el que cualquier miembro esté en capacidad de responder.
5) Análisis Creativo de Documentos, algunos documentos a ser trabajados en clase - sobre todo aquellos que por su densidad son un poco difíciles de abordar- se entregan a los equipos conformados en clase para su estudio, y como actividad los equipos no solo deben analizar y entender el documento si no buscar una manera creativa de compartir con la clase sus conclusiones, de la experiencia en esta modalidad se han obtenido actividades enriquecedoras e innovadoras - los estudiantes han generado diferentes concursos, acertijos, juegos, acrósticos, debates, etc. - que hacen agradable el abordaje a ciertos temas.
Ahora bien, es muy importante comentar sobre los aspectos del papel del docente en este proceso. Dado que los proyectos colaborativos están inscritos en el modelo pedagógico constructivista, su rol fundamental es el de cultivar la atmósfera de participación y colaboración. "El profesor debe ser un motor del proceso; debe desplazarse de un equipo a otro, observando, escuchando, preguntando, respondiendo, ofreciendo sugerencias. Él es un guía, un facilitador, y un recurso" Si bien el aprendizaje basado en proyectos colaborativos permite libertad a los alumnos, el docente es quien establece los límites, mantiene las expectativas y orienta en lo que es fundamental conocer, discutir y modelar. Así también deberá asumir un papel estimulador tanto del pensamiento individual como grupal.

  "Por ser esta una práctica educativa relativamente nueva, es necesario que los profesores aprendan su rol en el aprendizaje colaborativo en la práctica misma, al mismo tiempo que lo hacen sus estudiantes. El profesor debe modelar las destrezas comunicacionales y sociales esperadas de los alumnos. El aprendizaje colaborativo requiere que la ayuda, el compartir y la cooperación lleguen a ser una norma en el aula de clase. La introducción gradual de juegos cooperativos, tareas de aprendizaje y otras actividades ayudan a que tanto profesores como alumnos adquieran habilidades sociales, de comunicación y las bases para la organización de pequeños grupos."

  De acuerdo con la Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo, el educador debe romper con su estructura rígida y proporcionar la flexibilidad, la innovación y la creatividad, crear prácticas donde el respeto, la justicia y la solidaridad posibiliten la formación ético - moral, fortalezcan la autoestima y la autoconfianza.
La evaluación, bajo esta modalidad de enseñanza, es un proceso permanente y tiene como componentes esenciales un comité de evaluación con sesiones diarias y guías que permitan la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. En la vivencia de este proceso se ha acoplado un elemento llamado Diario de Procesos que solo se usaba en algunas aulas de la Básica. El Diario permite a la vez la sistematización del aprendizaje de acuerdo a cada individuo y la autoevaluación con una adecuada sustentación desde lo práctico y lo teórico.
Última modificación: Wednesday, 6 de May de 2015, 20:12


Con la información anterior realizamos en equipos de cuatro miembros un proyecto de Diseño y ambientación de aula para estudiantes de bachillerato con especialidad en informática.

12.2. Tecnología y educación
12.3. Proyectos colaborativos Wiky

TAREA: Tema: Diseño y ambientación del aula de clases para estudiantes de bachillerato con especialidad en informática. Grupo # 1
INTRODUCCIÓN
Las
nuevas tecnologías corren como liebre pero las escuelas públicas avanzan como
tortugas y muchas de ellas en dirección opuesta; es por ello que es importante
brindar a los estudiantes las armas necesarias para la práctica de sus clases
informáticas, el mantener a los estudiantes en contacto constante con la
tecnología es un reto al día de hoy ya que muchos institutos y escuelas
públicas no cuentan con el equipo adecuado o no hay suficiente equipo para
cubrir las necesidades básicas de los estudiantes; muchos de los de los
estudiantes que asisten a escuelas o institutos públicos no cuentan con los
recursos necesarios para tener un equipo tecnológico completo en casa y si
tienen quizá no tengan acceso a internet, lo cual limita sus prácticas y
aprendizaje a lo que se hace en la escuela.
La
razón del caminar lento en los institutos públicos radica, en la poca inversión
de presupuestos para la compra de equipo tecnológico necesario para la buena
formación de profesionales donde puedan crecer no solo con información teórica
sino también con las practicas necesarias que lo complemente, como Aristóteles
manifestaba  "Se aprende haciendo” es por
ello que es necesario darle a los jóvenes los implementos necesarios para que
tengan un aprendizaje significativo y esto a su vez les permita desarrollarse
de manera completa en todas las áreas.
Si
bien es cierto las prácticas en equipo ayudan a la convivencia y a fortalecer
el trabajo en equipo, hay ciertos temas que no pueden ser desarrollados en
equipo, ya que necesitan que el alumno tenga un aprendizaje significativo
mediante la manipulación del equipo o material del tema impartido por el
docente.

CAPITULO I
Planteamiento
del problema
Los
institutos están comprometidos a ofrecer servicios educativos a nivel
académicos que satisfagan las expectativas de los estudiantes en su formación
así como también, crear un centro de cómputo que les permitan los conocimientos
en área de computación.
En
el mercado globalizado y alta competitividad del entrono en las instituciones
educativas, hacen que estas busquen mecanismo y estrategias para ofrecer sus
servicios de manera innovadora, competitiva y de calidad
Por
lo antes mencionado en el instituto Rubén Darío para satisfacer la demanda de adquirir conocimientos tecnológicos y de
actualidad es necesario el análisis y diseño, para la creación de un centro
informático que facilite el aprendizaje a la población estudiantil y mejorar la
calidad de enseñanza de los docentes que
laboran en dicho centro.
Como
podemos mencionar los problemas que existen en dicha institución: falta de un
centro de cómputo actualizado, equipos dañados, poco acceso a internet, falta
de capacitación y actualización del personal docente en el área informática,
poco y mal uso de los equipos tecnológicos.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
OBJETIVO GENERAL
Elaborar
programas de capacitación, que mejore los sistemas informáticos en el Instituto Rubén Darío en las cuales les
´permitan a los alumnos desarrollarse en el ámbito informático y conocimientos en sistemas operativos.

Objetivo Específico 1
Identificar
las posible problemáticas en el conocimiento de los sistemas operativos y manejo
de programas, como así también si poseen un centro de cómputo actualizado y en
condiciones adecuadas.
 
Objetivo Específico 2
Analizar
el espacio físico del Instituto Rubén Darío para establecer el área idónea del
centro de cómputo.
 
Objetivo Específico 3
Determinar
funciones y procedimientos para el personal encargado del centro informático y así
poder desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje en los alumnos del
Instituto Rubén Darío.
 
CAPITULO II
MARCO TEORICO
En el aula de informática debe existir ambiente agradable
para los alumnos qué hacen sus prácticas a la hora de recibir dicha materia
debe existir un ambiente apropiado aire acondicionado y debe y haber
suficientes máquinas en buen estado para que los alumnos reciban de la manera más correcta su clase y haga su
práctica a la vez.
Informática Educativa: Es la disciplina encargada
investigar teorizar y aplicar los resultados de las investigaciones y avances
científicos y tecnológicos la informática y la educación los diferentes
procesos educativos.
El recurso tecnológico del que se vale la informática
educativa qué es la computadora un ordenador seguida de internet y la web.
Estos recursos se han convertido en medios y herramientas idóneas para
desarrollar con efectividad eficacia y eficiencia de los diferentes procesos
educativos.
Computadora: constituida como un sistema conjunto de
programas como (software) y maquinas dispositivos electrónicos (hardware)
intercomunicación entre sí qué haces tratamiento automático de la información.

IMPORTANCIA DE LA
INFORMATICA EDUCATIVA.
Su importancia radica como promover la computadora en los
centros educativos como herramienta tecnológica con finalidad esencialmente
pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber
hacer" con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la
educación.
La informática como tema propio de la enseñanza en todos
los niveles del sistema educativo debido a su importancia en la cultura actual
se le denomina también educación informática.
La informática para resolver problemas en la práctica de
muchas materias es un nuevo medio para impartir enseñanza, opera como factor
que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currículo
educativo.

HIPOTESIS:
La falta de equipo en buen estado del”Instituto Nacional Rubén Darío” afecta
realización de las clases prácticas a los estudiantes de bachillerato
especialidad informática.
A menor tiempo de práctica de los estudiantes de
bachillerato especialidad informática por falta de equipo, menor
internalización de conocimiento.
La poca de práctica de los estudiantes afecta en la
correcta manipulación del equipo
informático y los programas utilizados.

Posibles soluciones

las autoridades correspondientes del Instituto designen un presupuesto para la
adquisición y mantenimiento del equipo tecnológico que utilizan los jóvenes del
bachillerato especialidad informática necesita, así también como el
mejoramiento del aula en el cual realizan sus clases prácticas para que lo
puedan desarrollar de forma individual o grupal según lo amerite el tema.
      Gestionar
con instituciones u ONG´s la donación de
equipo, a cambio de apoyo de los jóvenes en proyectos de beneficio a la
comunidad para que de esta manera descubran el rol que quieran desarrollar en
la sociedad.
       Que
los jóvenes a través de las prácticas refuercen el conocimiento adquirido de
forma teórica en sus clases.


EVALUACIONES
Mario Mauricio Gamez
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol en equipo X
aportaciones para el proyecto X
Adriana Sofia Mejia
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol
en equipo X
aportaciones para el proyecto X


Sildis Eunice Diaz
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol
en equipo X
aportaciones para el proyecto X
Corazon de Maria Brizuela
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol
en equipo X
Aportaciones  para el proyecto X



Sandra Lorena Mejia
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol
en equipo X
Aportaciones  para el proyecto X

AUTOEVALUACION
Sandra lorena Mejia
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol
en equipo X
Aportaciones para el proyecto X



AUTOEVALUACION
Mario Mauricio Gamez                                      
Indicador excelente Muy bueno Bueno Regular
facilidad del trabajo
en equipo X
cumplimiento del rol
en equipo X
Aportaciones  para el proyecto X


Mario Mauricio Gámez : Lider
INDICADOR EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
Facilidad de trabajo en equipo. X
Cumplimiento del rol dentro del equipo. X
Aportaciones para el desarrollo del
proyecto. X






Sandra Mejia: Comunicadora

INDICADOR EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
Facilidad de trabajo en equipo. X
Cumplimiento del rol dentro del equipo. X
Aportaciones para el desarrollo del
proyecto. X


Corazón Brizuela: Relator
INDICADOR EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
Facilidad de trabajo en equipo. X
Cumplimiento del rol dentro del equipo. X
Aportaciones para el desarrollo del
proyecto. X



INDICADOR EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
Facilidad de trabajo en equipo. X
Cumplimiento del rol dentro del equipo. X
Aportaciones para el desarrollo del
proyecto. X

Eunice Díaz:
Vigía del tiempo

Auto-Evaluación
Adriana Sofía Mejía: Utilera

INDICADOR EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
Facilidad de trabajo en equipo. X
Cumplimiento del rol dentro del equipo. X
Aportaciones para el desarrollo del
proyecto. X



UNIDAD V
FUNDAMENTOS DE LAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL.

13.    Desarrollo de la unidad cinco 11 de May – 17 de May
13.1. Conceptos y enfoque pedagógico en el marco de la formación virtua

FUNDAMENTOS DE LAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL.
Objetivo
Describir entornos virtuales de aprendizaje por medio del análisis de los elementos del diseño instruccional para utilizarlos en la formación virtual.
Introducción.
Con la revolución tecnológica y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación, aparece un nuevo espacio de enseñanza y aprendizaje llamado: Educación Virtual.

DEFINICION DE EDUCACION VIRTUAL

Se define como un  proceso de formación desarrollado mediante la incorporación de las tecnologías de la información y de la comunicación a través de Internet, mediados en entornos virtuales de aprendizaje, que ofrecen una amplia gama de alternativas para la adquisición de competencias, conocimientos, habilidades y destrezas, basados en los principios de diferentes teorías del aprendizaje y de la instrucción .

Metodología.
En parejas los estudiantes investigarán las siguientes preguntas relacionados con la Educación virtual.
¿Cuándo nace la educación virtual?
¿Qué es el Modelo Pedagógico basado en educación virtual?
¿Actores del proceso educativo Virtual?
¿Qué es la planeación de módulos virtuales?
¿Qué es un campus virtual y cuáles son sus componentes?
¿Qué es el currículo abierto?
¿Cuál es el papel del tutor en la educación virtual?
¿Cuáles son los recursos de un campus virtual?
Describa ejemplos de materiales educativos virtuales.
Describa ejemplos de recursos educativos de un campus virtual.
Explique con sus propias palabras la experiencia de aprender usando aulas virtuales. (tome en cuenta su vivencia en la plataforma virtual de postgrado)

Realización de ideas y opiniones acerca de la unidad 5

En esta unidad cinco se realizó un foro acerca de los fundamentos de acerca de los enfoques pedagógicos de la formación virtual

13.2. Educación virtual y constructivismo

EDUCACION VIRTUAL Y CONSTRUCTIVISMO.

La educación virtual y el constructivismo juntos crean un paradigma de cambio, ya que la educación se vuelve un ambiente de cambio creativo virtual, debido a que educar en ambientes virtuales se caracteriza por mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje ya que motiva a los involucrados en este proceso de enseñanza-aprendizaje a adquirir nuevos conocimientos y formas de aprender, debe ser flexible.
El docente debe ser un guía, orientador y facilitador de información para poder crear el conocimiento en el estudiante, debe reconocer que debe ser creativo a la hora de proporcionar la información, ya que la educación virtual construye un proceso de enseñanza.

La finalidad de la educación virtual y el constructivismo es que se encarga de construir conocimientos atraves del enfoque del constructivismo atraves de la interaccion social de todos los involucrados

14.    Desarrollo de la unidad cinco 18 de May – 24 de May
14.1. Diseño institucional para la formación virtual

DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA FORMACIÓN VIRTUAL.

En la formación virtual, a diferencia de lo que ocurre en la enseñanza presencial, todas las actividades, intercambios y relaciones generadas ocurren mediados por tecnología; es lo que llamamos «Ambientes Virtuales de Aprendizaje» (AVA). Son el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactúan e intercambian información con el fin de construir conocimiento, basando su acción en una serie de reglas, todo ello, logrado por la mediación de herramientas informáticas.

Su uso correcto tiene que ver con un diseño psicopedagógico bien definido que guíe las interacciones educativas y oriente el análisis de los patrones de comunicación educativa que se llevan a cabo a través de las herramientas tecnológicas (Pérez I Garcias 2002; Coll y Martí 2001).
Análisis electrónico de casos.
Son e-actividades que giran en torno a una situación problemática real o realista, presentada en forma de narrativa o historia. A través de diversas tareas de aprendizaje se busca formular soluciones al caso. Promueve el desarrollo de estrategias de solución de problemas, pensamiento crítico, estrategias de colaboración, reflexión y planeación (Cabero, Llorente, y Salinas 2006; Coll, Mauri, y Onrubia 2008)

Ejemplo de e-actividad
A continuación presentamos el desarrollo de una e-actividad 'Diagnóstico de
trastornos del dormir'. Consiste en un análisis de caso electrónico dirigido a
alumnos de la carrera de Psicología que cursen en el área de Psicofisiología. Forma parte de los temas de estudio de la materia Psicofisiología del Sueño, que se imparte en séptimo y octavo semestre.

Características de un buen caso.
Ilustra un aspecto relevante de los contenidos.
Refleja un marco teórico, es decir, los principios o concepciones de la disciplina que prevalece en el enfoque que se le da al caso.
Revela los elementos típicos del problema que se va a analizar.
Genera dilemas y controversia.
Dan pauta a la imaginación y la emotividad.
Son reales o realistas

Elementos del diseño del caso
La narrativa del caso, que debe ser clara y coherente.
Una introducción para enganchar al alumno cognitiva y afectivamente con la situación y los personajes.
Se deben incluir elementos que describan el contexto en el que se da la situación.
La explicación de la actividad o tareas que se solicita realizar al alumno.
Material multimedia complementario para apoyar el análisis: notas, cronologías, estadísticas, toda información que sirva de soporte y ayuda a contextualizar el caso.



INDICACIONES: Haciendo uso de diferentes herramientas tecnológicas, los estudiantes análizaran un caso electrónico realista y luego desarrollarán lo siguiente:
* Buscarán información acerca de los trastornos de sueño.
* Clasificación de los trastornos del dormir. (En internet)
* Foros acerca de personas con problemas de trastornos del sueño.
*Video con contenido de trastornos del sueño. (https://www.youtube.com/watch?v=E5hXO6Mff6Q)
* Chat con un experto en el tema.
* Comparación de la información recolectada.
* Diagnóstico final y conclusiones del caso.



CASO CLINICO: INSOMNIO PRIMARIO
Mujer de 22 años de edad, estudiante de ciencias políticas. Nivel intelectual medio-alto. Vive con sus padres y una hermana menor. Tiene pareja desde hace dos años.
A los 18 años comenzó a tener dificultades para conciliar el sueño, mantener su ritmo con normalidad y padecer despertares nocturnos. Acude a la consulta del médico de familia acusando síntomas de insomnio y malestar físico. Este le receta hipnóticos que tomó durante 3 meses, sin presentar mejoría por lo que acude a la consulta.
En la evaluación del caso, se detectan síntomas de malestar físico, cansancio, apatía, irritabilidad, inseguridad, sentimientos de inutilidad, dificultades para concentrase y para dormir. Este malestar empezó cuando estaba cursando bachillerato.
La paciente informa sobre la preocupación constante ante los estudios. Le provoca gran nerviosismo y a veces siente presión en el pecho. Afirma que a veces, cree que estas preocupaciones no la dejan dormir, por lo que al día siguiente se siente cansada para continuar estudiando.
Manifiesta un alto nivel de exigencia y superación en sus estudios y una falta de confianza en sí misma.
En el área social se desenvuelve sin problemas. Su círculo social es amplio, cuanta con distintos grupos para salir y tiene dos amigas especialmente íntimas con los que tiene confianza para hablar de cosas más personales.
La convivencia familiar es buena. El problema más central son las discusiones que mantiene con los padres, debido a que no la dejan dormir cuando está cansada y esto provoca en la paciente cierta frustración e incomprensión por parte de la familia.

SINTOMATOLOGÍA O Dificultades para conciliar el sueño
O Dificultades para mantener el sueño
O Despertar temprano adelantado
O Malestar físico: cansancio diurno
O Malestar psíquico: irritabilidad- apatía
O Angustia provocada por la incapacidad de mantener un ritmo de sueño normal.
O Pensamientos negativos constantes sobre los estudios.
O Alto nivel de exigencia
O Baja autoestima y autoconfianza
En esta sección se habilito un chat acerca del tema del insomnio primario en el cual se crearon grupos para poder hacer consulta al Dr. Josue Alegria, acerca del tema; para conocer los síntomas, tratamiento que se le puede dar a dicha enfermedad en la cual todos hicieron su consulta y se recibieron respuestas por parte del Dr.


14.2. Diseño institucional para educación virtual

DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL


Experiencias en las aulas virtuales de parendizaje

1. ¿Cuál fue su primera experiencia en el uso del aula virtual?
Pues al principio me costó un poco adaptarme al uso del aula virtual debido a que nunca la había usado, pero poco a poco me fui adaptando a trabajar ahí, hoy siento que es una forma más fácil para realizar las tareas de la materia.

2. ¿Qué tipo de recursos utilizo el grupo que les toco evaluar?
Josué y José utilizaron una base de datos que fue muy interesante conocer acerca de eso y se nota que saben manejar bastante ese recurso.

3. ¿Qué recomendaciones dan para mejorar el aprendizaje en las aulas virtuales?
Creo que es muy importante que nos enfoquemos en el tema que desarrollamos en el aula virtual debido a que muchas veces nos distraemos cuando comenzamos a hablar de otros temas o bromear con los demás compañeros porque como se va perdiendo el interés del tema que se está tratando.
13.2. Conceptos y enfoque pedagógico en el marco de la formación virtual.
13.3. Educación virtual y constructivismo



UNIDAD VI
ROLES Y FUNCIONES EN EDUCACIÓN VIRTUAL
15.    Desarrollo de la unidad seis 25 de May – 31 de May
15.1. Uso de aulas virtuales
ROLES Y FUNCIONES EN EDUCACIÓN VIRTUAL


APLICACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN EDUCACION VIRTUAL

OBJETIVO
Aplicar adecuadamente los elementos del diseño
Instruccional experimentando en el entorno virtual de aprendizaje para la creación de un aula virtual

Roles y funciones en la educación virtual.



ADMINISTRADOR
El administrador de un Entorno Virtual de Aprendizaje es el encargado de la gestión administrativa de los cursos y de la configuración y mantenimiento del entorno, en este caso del entorno Moodle.
Funciones principales del administrador en el entorno Moodle:

Configuración y mantenimiento del Moodle (Entorno, Administración de los módulos, nuevas versiones, etc.).
Gestión de los usuarios:
o Dar de alta a los usuarios
o Autentificación de los usuarios
o Asignación de los perfiles a cada uno de los usuarios (profesor, tutor, alumno).
Gestión de los cursos:
o Creación de nuevos cursos
o Mantenimiento de los mismos.
En la unidad seis realizamos un cuadro comparativo del docente y el alumno presencial y virtual, para

Conocer las características de ambos
TAREA CUADRO COMPARATIVO DEL DOCENTE Y ALUMNO

VIRTUAL/PRESENCIAL.
Docente: Inga. Griselda Durán.
Alumnos: Licda. Mario Mauricio Gámez
                Licda. Adriana Sofía Mejía Alvarado

DOCENTE VIRTUAL DOCENTE TRADICIONAL
Utiliza herramientas tecnológicas, especialmente del internet.
Utiliza espacios virtuales como la plataforma para habilitar los cursos.
Es un facilitador virtual que guía al alumno en proceso de aprendizaje.
Orienta como solucionar un problema.
Tiene horarios diferentes por distintos medios y lugares. Es la única fuente de conocimiento.
Utiliza material didáctico (tiza, libros, carteles, pizarra).
Tiene acceso a aulas de clases.
Trasmisor de conocimientos.
Determina el ritmo de avance de cada clase.
Se requiere de la presencia para el desarrollo de la enseñanza aprendizaje.




ALUMNO VIRTUAL ALUMNO TRADICIONAL
Generalmente es adulto responsable.
Tiene control de su propio aprendizaje.
Mayor flexibilidad en los horarios de enseñanza aprendizaje.
Son independientes por lo que buscan menos ayuda que él.
El alumno puede prescindir del docente para aprender mejor.
Tiene libertad de seleccionar la información requerida para su educación.   Tiene un horario preestablecido.
Desarrollo un pensamiento menos crítico.
Utiliza material bibliográfico.
Utiliza contenidos facilitados por el maestro.
Utiliza material de apoyo.



15.2. Experiencias en aulas virtuales.

MODELO TRADICIONAL ASSURE



PRACTICAS ADECUADAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN UN AMBIENTE VIRTUAL

DISEÑO INSTRUCCIONAL

Sistema que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.
Se basa en la teoría del aprendizaje y la practica instruccional.

EL MODELO ASSURE

Es un modelo útil para guiar y asegurar la planificación sistemática, paso a paso, del más conocido evento instruccional: la lección, apoyado en el uso de las TIC.
Se orienta hacia la planificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se dan en un aula convencional y en un aula virtual.
Se adapta fácilmente para el diseño de la instrucción a distancia.

EL MODELO ASSURE



Etapa 1
Analizar la Audiencia
En esta fase se identifican las capacidades, necesidades e intereses de la audiencia. Se resalta la importancia de conocer las características generales y específicas de los participantes, tales como: edad promedio del grupo, nivel socioeconómico y cultural, habilidades o competencias de entrada, experticia en el uso de determinada tecnología, actitudes hacia el tema de estudio planteado, factores motivacionales, estilos de aprendizaje.

¿Se tiene información sobre el nivel de instrucción previo de los aprendices?
¿Están los aprendices suficientemente interesados y motivados para seguir el curso?
¿Se ha recogido información sobre los conocimientos de entrada y conocimientos previos de los aprendices con relación al tema de estudio?
¿Se ha tomado alguna decisión con respecto a los estilos de aprendizaje de los aprendices en situaciones de formación en línea?
¿Será necesario organizar algunos encuentros presenciales o toda la instrucción se puede facilitar en línea?
¿Se ha recogido información sobre la experticia de los aprendices en el uso de correo electrónico, Internet, y determinado software o tecnología?
¿Se tiene información sobre el rechazo o aceptación de los aprendices para la modalidad de formación en línea?
¿Se tiene información precisa sobre las posibilidades de acceso de los aprendices a la instrucción entregada vía Internet?

Etapa 2
 Establecer los Objetivos
Pretende determinar cuáles serán sus conocimientos (saber conocer), actitudes y valores (saber ser) y desempeños (saber hacer), a lograr al culminar la experiencia de aprendizaje.
La formulación precisa y correcta de los objetivos de aprendizaje debería evitar que la instrucción y la evaluación vayan por sentidos opuestos.
Cuando los objetivos son formulados en términos de desempeño observable, representan una guía para clarificar la definición de actividades de aprendizaje en función de su logro.
Requisito de formación del docente: Formular correctamente los objetivos de aprendizaje, Formular competencias Genéricas y Específicas e Indicadores de desempeño idóneo.

¿Están los objetivos formulados en términos de lo que los aprendices deben saber conocer, saber hacer o saber ser?
¿Son específicos los resultados de aprendizaje previstos en los objetivos?
¿Se han formulado los objetivos con el uso de verbos que señalan inequívocamente conductas observables y medibles?
¿Cuál serían las competencias generales a lograr por los aprendices?
¿Cuáles serían las competencias específicas asociadas con el logro de cada competencia general?
¿Los objetivos están formulados de manera que ayuden al estudiante a pasar progresiva y crecientemente por los diferentes niveles cognitivos, actitudinales y psicomotrices? Además, ¿esa organización dispone al estudiante a realizar esfuerzos intelectuales bajos, intermedios y altos?
¿Cuáles deberían ser las evidencias de desempeño (saber hacer), de conocimiento (saber conocer) y actitudinales (saber ser) necesarias


Etapa 3
 Seleccionar Métodos, Tecnologías y Materiales

En esta fase, el facilitador determina las ayudas didácticas, métodos o recursos disponibles para el desarrollo de la instrucción en función del logro de los objetivos de aprendizaje.
Escoge entre métodos, medios y materiales disponibles, modifica los existentes o diseña unos nuevos, esenciales para el logro de los objetivos.
Si una estrategia de enseñanza funciona bien en modalidad presencial, probablemente requiera algunos ajustes para que funcionen bien a distancia.
En particular, debe asegurarse que los materiales de apoyo estén disponibles al inicio del curso y no producirlos sobre la marcha.


¿Qué tipo de materiales de apoyo pueden emplearse para facilitar diversas situaciones de aprendizaje que demandan la participación activa, reflexiva y analítica de los aprendices?
¿Se podría considerar la solicitud de trabajos digitales? ¿Con qué propósito?
¿Existen problemas, proyectos o estudios de casos a ser propuestos?
¿Se han ajustado a la modalidad de educación a distancia?
¿Se ha probado con suficiente anticipación el funcionamiento y efectividad de algún método, medio o nueva tecnología?

¿Será apropiado proponer asignaciones en grupos de trabajo cooperativo?
¿Será necesario preparar una encuesta u otro instrumento de sondeo de opinión?
¿Se elaborarán lecciones interactivas?
¿Se organizarán actividades tipo talleres?
¿Se ha preparado alguna autoevaluación del tema?
¿Se promoverá la autorregulación del aprendizaje por parte de los aprendices?


Etapa 4
 Utilizar Métodos, Tecnologías y Materiales

Esta fase se orienta al uso adecuado de los recursos disponibles. Idealmente, hacer uso adecuado de un medio, método o material, significa centrar en los aprendices el uso de los recursos para el desarrollo de sus propias actividades de aprendizaje.


¿Los recursos o medios seleccionados están disponibles para todos los participantes?
¿Conocen todos los participantes el sitio Web del curso y sus contraseñas para accederlo?
¿Se establecieron en forma clara y explícita las reglas para las intervenciones de los participantes en foros y sesiones de Chat?
¿Se establecieron claramente las reglas para la entrega de trabajos escritos?
¿Se probó el funcionamiento adecuado de los medios o software recomendados?
¿Funcionan los enlaces o hipervínculos propuestos en los materiales?
¿Se han publicado oportunamente los materiales de estudio?
¿Se han precisado los problemas, proyectos y trabajos escritos a ser propuestos?
¿Se han verificado las respuestas correctas de las autoevaluaciones o ejercicios propuestos?
¿Se dispone de medios alternativos para la entrega de la instrucción en caso de que falle la entrega por Internet?




Etapa 5
 Requerir la Participación

En esta fase se precisan las actividades y estrategias de aprendizaje centradas en los aprendices que les demanden una participación activa. Sin interacción no hay ni tiene sentido la educación a distancia.
En un ambiente de educación en línea, la interacción centrada en los aprendices significa fundamentalmente que ellos deben leer analíticamente y escribir en forma argumentada.
Se resalta entonces la importancia de mantener a los estudiantes involucrados activamente en sus propios procesos de aprendizaje, creando intencionalmente diversas situaciones de aprendizaje que los obligue a interactuar con los contenidos, con los facilitadores, con sus compañeros de curso y con otros expertos.


¿Qué tipo de actividades pueden ser planteadas para fomentar los tipos de interacción aprendiz-facilitador, aprendiz-aprendiz, aprendiz-contenido?
¿Será realmente necesario crear en este curso, foros de discusión que generen opiniones divergentes?
¿Será conveniente crear foros donde los aprendices puedan agregar nuevos temas y ser ellos mismos potenciales moderadores de la discusión?
¿Será realmente necesario crear un foro por cada tema del curso?
¿Se propondrán trabajos individuales o en grupos de trabajo cooperativo?
¿Se precisaron en forma clara y explícita los roles de los participantes en equipos de trabajo cooperativo?
¿Se han precisado tareas de investigación que requieran localizar sitos Web relacionados con los temas en estudio?
¿Qué tipo de criterios deben tomarse en cuenta para valorar las intervenciones de los participantes en los foros de discusión?
Aunque se les considera los foros como una estrategia importante, no se extralimite en la creación de foros.



Etapa 6
Evaluar y Revisar

Esta fase tiene como propósitos:
Revisar con sentido crítico y constructivo el desarrollo de todo el proceso de instrucción para determinar sus aciertos y desaciertos;
Determinar en los aprendices su nivel de aprovechamiento o logro de los resultados previstos en los objetivos de aprendizaje o las competencias planteadas;
Evaluar la instrucción, midiendo la efectividad de sus métodos y recursos;
Determinar las discrepancias entre los resultados previstos y los logrados al final de la instrucción
Determinar las deficiencias de los medios, métodos o materiales usados; y
Precisar en forma cualitativa el nivel de satisfacción alcanzado, tanto por el facilitador como por los participantes.

Qué tipo de instrumentos deben ser diseñados y validados para evaluar el curso en cuanto a sus objetivos, materiales, medios y métodos usados?
¿Qué tipo de instrumentos deben ser diseñados y validados para sondear el nivel de satisfacción de los participantes con el desempeño del facilitador?
¿Se atendieron oportunamente los intereses y necesidades de los aprendices?
¿Son satisfactorios los resultados del rendimiento académico de los participantes como evidencia de logro de las competencias propuestas?
¿Las actividades desarrolladas fueron pertinentes para el logro de las competencias y motivadoras para los participantes?
¿Las actividades de evaluación fueron coherentes con los objetivos propuestos y con las actividades de aprendizaje empleadas?
¿Cuál es el nivel de satisfacción de los participantes con el desarrollo del curso?
¿Se presentaron inconvenientes de carácter administrativo o tecnológico o de otra índole para el desarrollo del curso? ¿Cómo se resolvieron?


1. Practicas adecuadas para el diseño instruccional en un entorno virtual
El Modelo ASSURE


El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.

MODELO ASSURE
Analize Análisis de las características del estudiante.


Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:
* Características Generales:nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
* Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
* Estilos de Aprendizaje.
State Establecimiento de objetivos de aprendizaje:
Determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.
Select Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
* Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
* Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
* Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.
Utiliza Organizar el escenario de aprendizaje.
Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.
Requiere Participación de los estudiantes.
Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.
Evalúate Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.

La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.




Con la información anterior se realizó un cuestionario al cual respondimos para dar a conocer acerca de los conocimientos adquiridos de las practicas adecuadas del modelo instruccional en un entorno virtua

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